- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Компьютерные игры приучают к тому, что решение – это не изобретение, не поиск, не новация, а угадывание заранее известного. При этом само собой разумеется, что правильное решение (читай правильный выбор) – всегда существует, ведь оно предусмотрено программой.
И самое главное, чему учит эта «обучающая программа» – следуй инструкции, играй по правилам, и все будет хорошо, в итоге ты выиграешь и получишь максимум удовольствия. Для тебя придумали прекрасную игру, менять что-то в правилах – не твой удел, об этом позаботятся другие люди.
Все та же описанная и отчасти предсказанная Э. Фроммом привычка подчиняться «кнопочной» власти: «…вы ничего не делаете, вам не надо ничего знать, все делается за вас; нажать кнопку – вот все, что от вас требуется» (Фромм 1995: 385). «Кнопочному» человеку не свойственна инициатива и активность, он реактивен до мозга костей, и он потребитель, которого «заставляют покупать удовольствие точно так же, как его вынуждают приобретать одежду и обувь» (Там же).
Логическая изощренность компьютерных игр, широкий спектр предлагаемых вариаций дают лишь иллюзию творчества. Компьютерные игры по своей алгоритмической природе исподволь «стреноживают» воображение. Учат правильно и оперативно решать задачи, но не учат эти задачи ставить. Они отучают от наивного детского и самого сложного вопроса «почему?». А именно это и есть отправная точка самостоятельного поиска и креативного мышления.
Дети, для которых познание мира со всей совокупностью его связей и закономерностей происходит в значительной мере за счет игры (вспомним тезис об игре как ведущей деятельности), со всей непосредственностью детства усваивают образ детерминированного мира, с ограничением степеней свободы действия, но с неограниченными возможностями безболезненных попыток на пути к успеху.
Поколение геймеров может прямо или косвенно проецировать игровой опыт на реальную жизнь, самым причудливым образом соединяя в себе «благоприобретенную» в виртуальном мире иллюзию всемогущества и отрешенность от реальных последствий своего действия.
* * *Менее всего хотелось бы, чтобы анализ возможных негативных аспектов влияния компьютерных игр напоминал праведный гнев лудистов, восставших против внедряющихся в ткацкое производство машин. Как и первая механическая прялка, раз появившись, игры в виртуальных мирах и игры с виртуальными мирами обречены на успех и востребованность.
Но лудисты не напрасно тревожились, прялка потеснила рабочих, с нее началось наступление машин, которые изменили мир и самих людей.
Как изменит наш мир и нас самих распространение «алгоритмической» психологии и геймерского опыта на все сферы человеческого бытия?
Глава 4. Играющая цивилизация
О, странная игра с подвижною мишенью!Не будучи нигде, цель может быть – везде!Игра, где человек охотится за тенью,За призраком ладьи на призрачной воде…
Шарль БодлерВоспитатели и учителя в последнее время сетуют, что «нынешние дети» разучились играть самостоятельно. Они все реже затевают общую игру, самостоятельно придумывая сюжет и развивая его по ходу действия, их игровая коммуникация опосредована различными гаджетами и брендовыми игрушками. Даже классические детские ролевые игры, конец дошкольного периода и начало школы, когда дети должны вдохновенно играть во врачей, космонавтов и т. п. – отступают под натиском компьютерных игр. Большинство же традиционных детских игр и вовсе на пути к полному забвению.
Хочется сказать, перефразируя знаменитую поэтическую строфу, что «Новые игры придумала жизнь, / не надо, ребята, об играх тужить».
Но дело не просто в смене одних игр другими. В последние десятилетия ХХ в. и в начале ХХI в. игра явила не просто метаморфозы своего привычного облика, но и существенно изменила форму своего бытия в культуре и обществе: преобразила и расширила свою аудиторию; стала активно проникать во все сферы жизни, ранее с игрой никак не связанные; наконец, во многом наложила отпечаток на весь образ жизни и нашу повседневность.
Игры для взрослых – от «занавесочных эльфов» к игровым сообществам
Это началось еще в далекие 1970-е. Изменения начались с ролевых игр. Ранее психологи и педагоги привычно ассоциировали их с увлечениями детей дошкольного и раннешкольного возраста. С конца 1970-х гг. в Европе и США стали появляться новые ролевые игры, в которые с увлечением играли молодые, но уже вполне взрослые люди[43] (см. рис. 66).
Эти игры по большей части вдохновлялись книгами Дж. Р. Р. Толкина, действующими лицами этих игр были обитатели Средиземья: эльфы, орки, хоббиты и др. Участники Хоббитовских войн созывались на битву, передавая вести о предстоящих сражениях из уст в уста, по телефону и даже объявлениями по местному радио, сперва готовили костюмы и оружие (следили, чтобы оно было безопасным), затем где-то в лесу разбивался лагерь, ночевка и погружение в атмосферу Средиземья, уточнение игровых правил и наутро битва. Дождь и снег не помеха.
Так появились ролевые игры живого действия – Live Action Role Playing, которые требовали от участника физического вживания в образ своего героя, а значит выносливости, многих умений и спортивной сноровки. В начале 1990-х гг. волна увлечения книгами Толкина достигла России, у нас появились толкинистские сообщества, «занавесочные эльфы», «ребята в плащах из занавесок, бегающие с деревянными мечами» (Баркова 2009: 298).
Сегодня многим толкинистам уже за 30, меняется их состав, особенности облика, символика и поведение, уже мало кто разгуливает по городу в плаще и причудливой шляпе, знаки причастности к миру Средиземья не выставляются напоказ и понятны только «своим» (особые бисерные фенечки и браслеты, значки, стиль одежды и старомодно длинные волосы). Но ролевые игры (в последнее время не только в виде живого действия, но и в виде компьютерных сетевых) остаются важнейшей частью толкинистского движения (Баркова 2009).
Начиная с 1994 г. ролевые игры живого действия стали проводиться не только по произведениям Толкина, появились сообщества ролевиков, которые бесконечно расширили тематику игр, эволюционировав и преобразившись в игры-реконструкции на исторические сюжеты времен средневековой Японии, Великой Французской революции, Древней Греции; в батальные игры вроде реконструкции Бородинского сражения; в фэнтезийные игры по мотивам книг; и даже в игры по мотивам компьютерных игр (Писаревская 2009 (а); 2009 (б)).
С распространением и совершенствованием компьютерных игр масштаб игрового «бума» стремительно нарастает. По всему миру миллионы людей играют в ролевые игры, и в виде живого действия, и в виртуале, они объединяются в клубы по интересам и сетевые сообщества, прилагают массу усилий, чтобы игра продолжалась годами, вырабатывают нормы взаимодействия в своих сообществах, свой сленг, свой фольклор.
Игра как цивилизационная стратегия
Вопрос «В какие компьютерные игры предпочитаете играть?» многие современные компании включили в резюме и собеседования со своими потенциальными сотрудниками наряду с вопросами об образовании и профессиональном опыте. Вопрос о любимых играх стал дежурным во всех интервью с относительно молодыми знаменитостями, как некогда вопросы о живописи и музыке. Строки об игре все чаще встречаются в полицейских документах, описывающих личность правонарушителя. То есть любимая компьютерная игра стала существенной чертой нашего современника, новым тотальным хобби, если не «второй натурой» целого поколения.
Самозабвенно играющие во всевозможные ролевые игры «дети изрядного возраста» – явление, в таком масштабе вряд ли имеющее аналоги в истории. Можно только в самых общих чертах предположить, что оно возникло где-то на перекрестке постмодернистского иронично-игрового отношения к жизни и прорыва в увлекательные виртуальные миры, сделанного новыми информационными технологиями.
Среди многомиллионной аудитории пользователей компьютерных игр, по данным компании «Электроникартс», более всего игроков в возрасте от 18-ти до 44 лет. Компании, выпускающие компьютерные игры, уже давно ориентируются на взрослых, включая категорию «55+». Никогда ранее игровая индустрия не занимала столь значимое место в экономике, ни в одной отрасли выведение на рынок нового продукта не дает в первые же сутки сверхприбыль. По прибылям и их скорости игровая отрасль оставила позади киноиндустрию[44]. Все, что связано с играми в наши дни, считается на миллионы и сотни миллионов, и прибыли, и затраты на создание, и количество пользователей, статистика быстро устаревает, цифры растут.

