- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Один из основоположников отечественной инженерной психологии, В. П. Зинченко, говорит о «компьютерной символизации предметного мира»: «Деятельность как бы утрачивает свою онтологию и становится “гносеологической”. Она осуществляется не с предметами, а с различными формами их знакового, символического, модельного отображения. Человеку-оператору часто нелегко определить, где кончается реальность и начинается ее знаково-символический эквивалент. <…> Сквозь информационные модели перестает “просвечивать” реальная предметная ситуация, теряется ее предметное восприятие, затрудняется ее осмысление и понимание» (Зинченко, Моргунов 1994: 36).
И Э. Фромм, и В. П. Зинченко, каждый по-своему, предупреждают об угрозе утраты чувства реальности, нависающей над человеком технократического общества и над оператором системы человек-машина.
Сказанное имеет прямое отношение к игрокам в компьютерные игры. Как бы ни были организованны и «очеловечены» онлайновые многопользовательские игры, взаимодействие между игроками опосредовано компьютером, виртуальными моделями мира. Привычка оперировать в мире виртуальных предметов и персонажей накладывает свой отпечаток на образ мысли и образ действия компьютерного поколения.
Американские социологи Д. Бек и М. Уэйд назвали поколением геймеров тех, чья молодость пришлась на 1990-е и позже, когда компьютерные игры, игровые приставки и самые разные компьютеры стали частью массовой культуры, противопоставив его поколению беби бумеров (послевоенному поколению). «…грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая четкая, как казалось нам, людям поколения бэйби-бума. Как часто бы бумеры ни садились за штурвал компьютерного самолета, им никогда не придет в голову отождествлять это с реальностью» (Бек, Уэйд 2006). И важно тут не содержание игры, а ее следствие.
Главное следствие компьютерных игр – иное ощущение реальности. Оно дает о себе знать, когда поколение летчиков, взращенное на тренажерных методиках, воспринимает боевое задание и гибель людей с той же легкостью, что и новый поворот в игре; и когда молодые хакеры совершают виртуальные преступления, грабят банки, запускают вирусы, мало печалясь об их реальных последствия. И вообще в привычке к тому, что перезагрузка в принципе возможна и все происходящее подвластно.
Это же отличает новое поколение бизнесменов-геймеров, вступившее в настоящую деловую жизнь. В середине 1990-х появилось великое множество интернет-компаний, которыми заправляли юные геймеры: «…реальный мир они воспринимали как особенно реалистичную модель виртуального мира, идеальное место для того, чтобы испытать свои самые сумасшедшие идеи и посмотреть, что получится» (Бек, Уэйд 2006).
По данным исследования Д. Бека и М. Уэйда, занимаясь бизнесом, причем не только интернет-бизнесом, но и самым что ни на есть реальным, геймеры легко идут на риск, менее серьезно (чем беби-бумеры) переживают боль поражения, тут же делают новые попытки, чтобы взять реванш (Бек, Уэйд 2006). В поисках решения они склонны прибегать к стратегии проб и ошибок – ведь именно этому учат игры: не получилось, перезагрузись и пробуй еще раз. У тебя обязательно получится! И вообще, они легко принимают сложные решения, видимо, это следствие веры в возможность перезагрузки. Но оправдает ли себя такой способ действия? Столь ли уж он безобиден в действительности?
Компьютерные игры с обретаемым в них опытом пребывания в реальности, где все можно исправить и поправить, рискуют превратиться в тренинг отстранения от реальной ответственности.
И еще один аспект виртуального «жизненного» опыта: большинство геймеров выросло в обманчивом мире, где кажется, что все можешь, где «главный герой всегда один и тот же – это ты» (Бек, Уэйд 2006). Побеждаешь ли в виртуальной гонке, творишь ли историю мироздания, воюешь ли, обустраиваешься ли поуютнее в “Sims” – виртуальный мир удивительно милостив и подвластен тебе.
Это старые традиционные игры – разговор с судьбой, а в виртуальных играх судьба в твоих руках.
Ощущение всемогущества, свобода манипулирования – еще одна ловушка для души и благодатная почва для взращивания эгоцентризма. Самонадеянность молодых бизнесменов-геймеров уже сегодня вызывает раздражение у бизнесменов поколения бумеров (Бек, Уэйд 2006).
В последние полвека психологам и социологам приходилось достаточно много говорить о феномене выученной беспомощности и его негативных последствиях. Как бы эпоха новых игровых технологий не породила новую психологическую проблему поколения геймеров – синдром виртуальной всесильности. Признаками его были бы размывание границ реального и виртуального миров и иллюзорное убеждение, что тебя должны слышать и слушаться. Надо только найти правильное сочетание клавиш.
* * *Оборотной стороной иллюзии виртуальной всесильности становится привычка уповать, что есть высший порядок, установленный «компьютерным божеством», – он всегда знает правильное решение и, если что, даст возможность исправить ошибки. То есть в полной мере игрок никак не может ощутить себя субъектом свои поступков. «Он не чувствует себя центром своего мира, движителем собственных действий, напротив, он находится во власти своих поступков и их последствий…» (Фромм 1995: 372–373).
Получается, что крайности, как это часто бывает, сходятся. Виртуальное всемогущество геймера и выученная беспомощность пользователя строго прописанных компьютерных программ – оказываются сторонами одной медали.
Глава 3. Уроки алгоритмического мира
…усилия и инструменты человеческого взаимодействия превращаются в ширпотреб: кто бы ты ни был, бери – и пользуйся. И только одна вещь не стала товаром – и не станет никогда – воображение.
Томас Фридман. Плоский мир: краткая история XXI векаБлагодаря усилиям программистов и возможностям техники в компьютерных играх создается зримое, яркое, наглядное виртуальное пространство. Оно красочно и объемно воссоздает игровую ситуацию. Все происходящее играющий видит перед своими глазами. Увлекательный игровой мир ему дан – и картинки, и фабула, и герои, и заветная цель, пути и средства ее достижения. Дано все. В этом таится не только привлекательность, но и главная проблема компьютерных игр.
Игра в алгоритмическом мире
Играющему предлагаются на выбор его игровые воплощения-персонажи, ему заданы основные параметры его игрового Я: твори, придумывай, пробуй! Но в заданных рамках. «У вас столько же возможностей выбирать, сколько воображения у энергичных, многочисленных, творческих создателей игры. Реальная жизнь тут близко не стояла» (Бек, Уэйд 2006).
В обычных ролевых играх, по сути являющихся играми с личинами-масками, примеряемыми на себя, ребенок в значительной степени сам трактует роль, отбирая правила и нормы игры из «жизненного материала». То есть играющий принимает активное участие в конструировании своего игрового Я: каким должен быть врач, как будет вести себя учитель, что представляет собой древний викинг или участник рыцарского турнира?.. По ходу реальной живой игры возникнут споры-разговоры, что можно, что нельзя, как правильно, желаемое и социально ожидаемое поведение столкнутся, корректируя и усложняя игровую стратегию, а игра станет со-творчеством всех участников игры.
Формат компьютерных игр подобных вольностей допустить не может. Сама игровая ситуация, этот разноцветный виртуальный мир, дана еще строже, чем образы игровых персонажей. Все предопределено до мельчайших подробностей. Не надо включать фантазию и рисовать в воображении демонов и духов или Центр Мироздания. Наберись терпения, тебе все покажут. Не на этом уровне, так на следующем.
Здесь все прописано. Игра с компьютером (или с другим игроком, но опосредованно через компьютер) – это всегда действие по заранее прописанным алгоритмам. Это игра в «алгоритмическом мире» (Петрусь. Дай сдачи…).
И снова возникает призрак «квазиигрушки», описанный А. Н. Леонтьевым акробат на турнике, когда игрушка слишком жестко детерминирует и ограничивает игровую фантазию, – можно делать только так и так (Леонтьев 1981: 496). В компьютерных играх та же ограниченность выбора способов действия, только она компенсируется количеством вариантов и красочностью картинок. Но суть та же.
Играющий приходит в компьютерную игру на все готовое, он не творит игру, как творит ее самый маленький ребенок, воображая себя кошечкой или принцессой, он пользователь игры.
Игроку-пользователю не надо утруждать себя «удвоением реальности» и конструированием новых смыслов. Все необходимое для игры уже есть на экране. Компьютерные игры не дают шанса совершить скачок семиотичности и увидеть необычное в обычном. Создатели игр предусмотрели все за вас, не надо сооружать межпланетный корабль из подручных средств, его вам уже нарисовали лучшие художники. Казалось бы, что в том плохого?

