- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Игровые миры: от homo ludens до геймера - Мария Тендрякова
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В 1802 г. Москву потрясла шумная история: князь Александр Михайлович Голицын проиграл свою жену, княгиню Марию Гавриловну (урожденную Вяземскую) графу Льву Кирилловичу Разумовскому. Княгиня была разведена и вышла замуж во второй раз. Сам государь император принимал участие в легализации этого картежного брака. Во время одного из балов он во всеуслышание назвал бывшую княгиню графиней (Лотман 1994: 137).
Проигрыш жены – это не просто великосветский скандал и аморальный поступок, но и потрясение общественных и религиозных устоев. Игра вторгается в жизнь и разрывает церковные узы.
Материализация игровых фантазий
Итак, игра может быть освящена присутствием высших сил, а может быть лишена сакрального статуса, она может быть отражением повседневности и чисто абстрактной конструкцией – дело не в игре как таковой, а скорее в ее тесной связи с наиболее актуальными смыслами и ценностями «настоящей» жизни.
Во всех вышеупомянутых случаях взаимодействие игровой и внеигровой реальности происходит на почве сопричастности самым наболевшим проблемам своего времени.
Представления о потусторонних силах, которые правят миром, свобода и произвол рока, борьба с инакомыслием и образы врага – в различные исторические периоды эти темы выступают на первый план и наводняют социальное пространство соответствующими мифами. Мифы, как древнейшие, так и современные искусно сфабрикованные версии, в свою очередь проникают в игру, подстраивая ее под себя. И игра, и реальная жизнь попадают в плен одних и тех же мифов, будь то мифы о самых страшных врагах, угрожающих всему человечеству, вроде мифа о ведьмах и дьявольском заговоре, или мифы о высших силах и тайных закономерностях, уловив которые, можно управлять фортуной – и тогда игра с легкостью может вмешаться в ход событий реальной жизни.
Общность представлений и социальных мифов – вот, пожалуй, наиболее общее условие взаимопроникновения игры и повседневной реальности.
С позиций семиотики Ю. М. Лотмана взаимодействие игровой и внеигровой реальности являет собою особый случай семантических пересечений, то есть взаимодействие различных «языков» культуры (в лотмановском понимании таким «языком» может быть язык какой-либо игры, язык поэзии, кино, живописи, язык повседневности). Это пересечение различных смысловых пространств, «текстов» культуры, выраженных разными способами.
В зоне семантических пересечений требуется «перевод» с языка на язык, поиск взаимопонимания, доопределение и подстройка понятий. Например, преобразование личного опыта в некий квант культурного опыта: «Пересечения смысловых пространств, которые порождают новый смысл, связаны с индивидуальным сознанием» (Лотман 1992 (а): 36). «Семантическое пересечение» порождает «смысловой взрыв», когда открываются новые пути развития системы и востребуются разного рода инновации.
Взаимодействие игры и реальности и есть такое пересечение смысловых пространств, когда реальность вступает в диалог с игрой, не отвергает игровые домыслы, а внимательно к ним прислушивается и берет их на вооружение. Благодаря Homo ludens, человеку играющему, происходит пересечение и взаимодействие смысловых пространств игры и повседневности. Поворот рулетки, значки на игральных костях, выигрыш / проигрыш – все это в сознании человека играющего обретает социальную или экзистенциальную значимость и «излучает свое сияние на обычный мир», так или иначе накладывая свой отпечаток на реальность.
Ю. М. Лотман называет такие пересечения смысловых пространств зонами роста культуры (Лотман 1992 (а): 27, 35–43). Именно здесь возможно рождение нового, здесь происходят вторжения инородных элементов, здесь точка «самопознания» системы (Там же: 16–30).
Взаимодействие игры и реальности как «зона роста» культуры
Грань между игрой и реальностью становится особенно тонкой и / или неявной в ситуациях с высокой долей неопределенности: ситуация угрозы, мнимой или реальной; бифуркационный выбор в жизни человека или социума; наличие какой-либо проблемы, когда нет готового рационального решения. Но именно в такие кризисные моменты / периоды жизни общества очень важен поиск новых нестандартных решений. И как раз это и предлагает игра реальности.
В приведенных выше примерах историческим фоном вторжения игры в повседневную жизнь каждый раз была конкретная критическая ситуация в жизни общества, будь то необходимость судьбоносного выбора, террор или чрезмерная зарегламентированость общественной жизни, антагонистом которой выступали азартные игры с их иллюзией свободы. Все, что появляется в зоне пересечения различных смысловых пространств – в данном случае игры и реальности, – своеобразный материал для истории, это потенциальные открытия и наработки, которые могут пригодиться и подсказать принципиально новые решения назревших проблем. Именно поэтому пересечения семантических пространств становятся «зонами роста» культуры. Тогда вместо постепенных эволюционных преобразований происходит «культурный взрыв»: «Кривая развития перескакивает здесь на совершенно новый, непредсказуемый и более сложный путь» (Лотман 1992 (а): 28).
Так что пересечение различных семантических / смысловых пространств, в нашем случае игры и реальности, входит в арсенал общих механизмов развития культуры, подготавливает возможность культурных взрывов, а значит работает на обеспечение жизнеспособности и саморазвития социокультурной системы.
* * *Феноменология взаимодействия игровой реальности и жизни непредсказуема и таит в себе огромные возможности расширения социального пространства за счет созданных усилием мысли воображаемых миров и реальностей.
В наше время проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности обретает новое звучание. Шквал компьютерных игр, внедрение информационных технологий практически во все сферы, включая средства коммуникации и визуальные виды искусства, открывают перед человеком бесконечное множество виртуальных миров, зримых, ярких, информационно и эмоционально насыщенных.
Проблема взаимодействия игровой и внеигровой реальности, вбирая в себя глобальные вопросы о динамике социокультурных процессов, о множестве миров, в которых живет человек, оказывается в центре самых насущных перспектив, касающихся «зоны ближайшего развития» нашего общества.
Часть V. Игра в виртуальных мирах
Глава 1. Игровая специфика виртуального пространства
…те дети, которые вводят новшества в свои игры, неизбежно станут взрослыми и при этом иными людьми, чем те дети, что были до них, а раз они станут иными, они будут стремиться к иной жизни и в этом своем стремлении пожелают иных обычаев и законов.
Платон. Законы. Книга 7Чем одарит человека и человечество путешествие в виртуальные миры? Возможностью безболезненно попробовать различные варианты решения насущных задач или иллюзией познания реального мира? Свободой творчества или еще одним способом ухода от реальности и страхом перед жизнью? Как законы виртуального мира повлияют на мир в целом? Какие «вельды» оживут и материализуются?
Мифы об опасности компьютерных игр и данные исследований
Компьютерные игры – одна из наиболее существенных инноваций последних нескольких десятилетий, вошедшая в мир и утвердившаяся в нем. Эти новые виды игр сразу же привлекли к себе пристальное внимание психологов, педагогов, врачей.
Общественное мнение порождает вокруг компьютерных игр множество мифов, главными среди которых являются представления о том, что:
– они культивируют агрессию среди детей и подростков, поскольку среди этих игр достаточно много игр жестоких, а игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей;
– геймеры почти что сплошь аутисты, живущие виртуальной жизнью, люди социально неадаптированные, их «собирательный образ» – печальный предвестник человека компьютерной эры.
Результаты конкретных психологических исследований влияния компьютерных игр на формирование агрессивного поведения детей и подростков, а также опросы, анкеты, интервью самих геймеров работают против этих мифов.
По поводу прямого влияния компьютерных игр с элементами насилия на проявления агрессии у детей выводы исследователей расходятся. Ранние исследования начала 1990-х и начала 2000-х гг. более склонны усматривать эту связь и делать вывод о провокационном характере агрессивных видеоигр. Но при более пристальном взгляде все не столь очевидно: психологические реакции на сцены насилия связаны прежде всего с исходными личностными характеристиками испытуемых; игроки, изначально охарактеризованные как более агрессивные, выбирали более агрессивные и изобилующие сценами насилия игры. Поэтому что причина, а что следствие, в этих случаях и вовсе не очевидно.

