Очерки русской этнопсихологии - А. Андреев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Что в этом действительно неприятно, так это то, что Инферно оказывается соответствующим структуре нашего мышления. Не рай и не жизнь, а Инферно. Отсюда особая привлекательность для человека и самого Ада, и демонических персонажей, отсюда и увлеченность искусства всяческими страданиями и искушениями святых. Попробуйте заставить режиссера сделать фильм о Рае! Или попробуйте написать книгу о Рае, и вы тут же поймете, что у нас нет для него ни образов, ни слов. В итоге это очень скучно, мышлению просто не на чем там задерживаться, и мы соглашаемся закончить свое существование в Раю только из страха перед Адом. Но даже делая робкие попытки его описывать, мы скатываемся в живописание его инфернальными чертами, как, например, у Высоцкого: "О чем там ангелы поют такими злыми голосами?!"
Инферно долгие века был и виртуальной реальностью нашего мышления, и основным Миром, в котором мы жили своими чувствами и переживаниями. А теперь, благодаря компьютеру, Инферно лавиной выплескивается в наши дома. И становится все злее и злее, если понаблюдать за тенденцией развития компьютерных игр, скажем, от "Вольфенштейна", в котором "Идсофтвэр" впервые заявил, что хочет подобными играми выпустить наш "Ид" во фрейдистском смысле, то есть наш внутренний ад, и кончая "Хранителем подземелья" – игрой во Властелина Ада, который ставит задачей уничтожение "этого глупого Добра там наверху".
Если учесть масштаб развития игровых технологий в мире, можно сказать, что это только начало, мы увидели пока только самый краешек океана такого привлекательного и манящего виртуального Инферно. Может быть, придет время, когда на фоне этого померкнет слава создателей водородной бомбы?
Однако, это всего лишь моральные оценки. С точки зрения психологической они значения не имеют. Хорошо это или плохо надо не заявить, а доказать. Тем не менее, в качестве своеобразного противовеса Инферно-играм, начиная с того же Дума (Doom), стоит виртуальная реальность компьютерных фильмов – "Газонокосильщика" и дилогии о Терминаторе с подзаголовком "Судный день" (Doomsday). Говоря иными словами, если однажды, благодаря развитию компьютерных сетей, чей-то злой гений (и скорее всего, государственный) или Сверхкомпьютер установит на земле "компьютерную диктатуру", разговоры о новой компьютерной сверхбомбе обретают смысл. A-bomb, H~ bomb, C-bomb?!
Независимо от того, насколько это реально технически, с психологической стороны факты говорят о том, что страх перед подобной возможностью является одной из составляющих мышления современного человека, точнее будет сказать, его внутреннего ада. Правда, инфернальная составляющая исконно присуща мышлению, по крайней мере, человека европейской культуры. Он все время ждет наихудшего – конца света в 1999 году, загробных мучений, смерти… Компьютер просто наделяет эту составляющую небывалой силой, потому что это первая виртуальная реальность, где человек перестает быть только зрителем или мечтателем, а становится деятелем, бойцом, да еще и магом, магом-воителем. Совершенно очевидно, что наработанные в игре алгоритмы поведения становятся естественными и в быту. Современный человек, окунувшийся в виртуальную реальность компьютерных игр, больше не хочет сдерживаться и сдерживать рвущееся наружу "Ид". Значит, общество скоро начнет коренным образом меняться. Христианская нравственность, и так уже давно переживающая кризис, скоро будет сметена. Теперь нравственность диктует компьютер, а это уже серьезно. Это проблема и государственная, и общественная, да и ни одна личность ее не минует, когда компьютер станет таким же обиходным, как телевизор.
Каким же образом родилось мышление настолько уязвимое и почему компьютерная виртуальная реальность столь притягательна для него?
С компьютером, пожалуй, все просто. Он детище или не очень удачное воплощение нашего не очень удачного мышления. Я не сомневаюсь, что когда-то появятся и хорошие компьютеры, но сегодняшние хороши только по сравнению с прежними плохими вычислительными машинами. Особенно с точки зрения программного обеспечения, то есть как раз мышления компьютера. С психологической точки зрения, принципиальной ошибкой в отношении к компьютеру является то, что подавляющее большинство людей – и профессионалов, и не профессионалов – считают, что компьютер есть вычислительная машина по определению и, следовательно, главное в нем – математика. Да, компьютеры не появились бы без математики, но подавляющее большинство пользующихся компьютером ничего не знают и знать не хотят о математике. Им нужны возможности компьютера или игры. А это все виртуальная составляющая компьютера. Без математики компьютер не может, как без воздуха. Но мы не замечаем воздух, пока он в достатке, и никто не ставит его в вершину пирамиды ценностей. Без него нельзя, но он служебен, как многое другое в нашей жизни. Так и в компьютере смысл вовсе не в математике. "Компьютер" завтрашнего дня останется "счетчиком" только для крошечной группки профессионалов. Для всей остальной массы населения Земли он будет каким-нибудь "Виртуатором". И это принципиально!
Посмотрим на это с точки зрения психологической системы ценностей. Высшей ценностью компьютера считается математика. Это вершина пирамиды. Сегодня человек, разбирающийся в математических основах компьютера, считает себя значительно выше всех остальных людей, которых презрительно именует "чайниками". Достаточно взглянуть хоть на названия книг по программному обеспечению: "QuarkXPress для полных идиотов"! Второе место в иерархии ценностей компьютера занимают его прикладные возможности, по сути – пользовательская виртуалистика. И третье – с определенным пренебрежением "идиотам" разрешается использовать компьютер для игр. Игра в нашем прагматическом мире оценивается бытовым мышлением как нечто не совсем достойное взрослого человека. Поэтому родители еще не очень охотно позволяют детям использовать такой ценный инструмент "для баловства". Что мы имеем в итоге? Пирамиду с высшей точкой в математике и бесконечно расширяющуюся куда-то вниз. Куда? Что считает низом наша европейская цивилизация? Инферно!
Все очень логично. Мы установили жесткий ценностный потолок и тем заставили растущее явление двигаться в противоположную сторону. К этому добавляется то, что с психологической точки зрения и наша основная жизненная установка на выживание тоже держит нас в Инферно. Посмотрим на это так: "жить" – ценность положительная. Состояние войны противоположно не просто миру, но и понятию "жить". Оно преддверие смерти. Бытовой язык говорит про него: "Только бы жить да жить, а тут война! Только начали жить, и на тебе!.." Выживание – это недо-жизнь, нацеленная на борьбу и победу. (А ведь это основа стратегии большинства игр!) Но вот ты победил, и язык говорит: "Теперь будем жить!" И так подавляющее большинство людей живет только в мыслях, после еще не достигнутой победы, с отсрочкой. Значит, победу можно рассматривать как нуль, с которого только и может начаться жизнь. Выживание же ниже нуля психологических оценок. Собственно говоря, оно-то и есть та основа нашего мышления, которая творит наш виртуальный Инферно.
Вернемся к корням компьютера, виртуальной реальности и привлекательности их для нашего мышления. То, что причина притягательности компьютерных миров скрыта в соответствующем устройстве нашего О/м, кажется, ясно. Но в образе мира несколько принципиальных составляющих. Я бы выделил четыре основных: домифологический О/м, мифологический индоевропейский О/м, библейский О/м и быто-научный О/м. Совершенно очевидна индоевропейская мифологическая основа компьютерных игр, очевидно и сращение с нею библейской системы ценностей, то есть "архитектуры" мира, и все это закреплено пиететом перед наукой вообще и математикой в частности.
Преклонение перед наукой – одна из психологических черт бытового поведения современного человека. Выражается оно, в первую очередь, в ощущении собственной приниженности и в отказе проверять науку под предлогом, что все равно там ничего не поймешь, поскольку это доступно только избранным. Приведу пример из истории русской кибернетики, точнее, такого ее раздела как "теория машинного перевода", что означает и искусственный интеллект, и русскую школу семиотики.
Кибернетический бум начался в России в начале пятидесятых. Казалось, еще немного, и будут решены все проблемы человечества. Лингвисты бросились к математикам, чтобы освоить язык машин. Рождалось что-то великое. И. Ревзин, стоявший у истоков этого движения, в своих "Воспоминаниях" посвятил немало места высокомерной снисходительности или, в лучшем случае, "благожелательной пренебрежительности, с которой, как правило, математик заговаривал с лингвистом": "Да и чувство бедного родственника у богатого дяди, по-видимому, отчетливо прояснилось для меня именно теперь, в момент писания. Тогда я скорее находил все в порядке вещей: математики – действительно люди высшего класса, и великая честь уже в том, что они до нас нисходят. Все, что может лингвист, думал я, может и математик, а обратное само собой неверно. Я еще не знал, что в науке важен не столько логический аппарат (хотя он очень и очень нужен), сколько интенсивность переживания ученым некоторого факта…" [38].