Очерки русской этнопсихологии - А. Андреев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Другой категорией знаков, которые, как и книжные знаки, тоже можно назвать кумулятивными, то есть накапливающими образность, и которые далеко не всеми ощущаются сходными со знаками книги, являются знаки музыкальные и математические. Их различие с буквами заключается только в том, что они вызывают образы, доступные не всем, точнее, не всеми принимаемые. Это можно назвать определенной культурой. И это верно, если под "культурой" понимать определенный язык, язык своих, наших, а не так называемые образованность и воспитанность. Да, музыкальные и математические знаки – это язык определенных сообществ, будящий у членов этих сообществ сонмы образов их мышления. Образы эти совсем, как кажется, не такие, как книжные, но при этом "понимающий" человек тонет в них так же, как в хороших книге или фильме. И эффект накапливается по мере погружения в этот слой мышления.
Однако восприятие таких знаков может вести как бы в два мира: мир бытовых образов и мир собственно музыкальных или математических образов. Это явно далеко не для всех меломанов. Многие любители музыки просто позволяют ей "расслабить себя", что означает, что такой человек всего лишь предается под музыку воспоминаниям или мечтам, которые тоже есть образы из памяти. Можно сказать, что он позволяет музыке таскать и таскать себя по бесконечным кругам старых переживаний. Такой образный язык музыки принципиально ничем не отличается от образов книги на схожую тему. В данном разговоре его можно отбросить. Гораздо интереснее те образы математики или музыки, которые не вызывают бытовых воспоминаний. Эти образы можно назвать образами взаимодействий. Взаимодействий чего – пока неважно. Пространств, сил, величин, духов, первопричин… Важно, что взаимодействия – это проявление в нас истинного мира, мира Природы, точнее, его отражение сознанием. Судя по всему, пребывание в мире взаимодействий дает глубинное наслаждение и чувство неслучайности себя и своей жизни, потому что они - материал творения, устроения и управления.
Следующий слой был создан живописью, впоследствии ожившей. Кино, а вместе с ним и компьютерная мультипликация, компьютерные игры, что является образами для них? Разбирая кино с эстетической или художественной точки зрения, многие считают образами кино те картины, которые получаются на экране, и пытаются анализировать их, как живопись. Однако, с психологической точки зрения, и полотна художников и кадры кино – лишь знаки, вызывающие соответствующие образы в умах людей.
Соответственно, все, что происходит во время компьютерной игры на экране монитора, – это лишь игра цветовых пятен, складываемых творцом виртуальной реальности так, что становится знаками, которые узнаются зрителем и, в силу этого, вызывают в его уме соответствующие им образы. Однако для воспринимающего это отнюдь не пятна, это фигурки людей, зверей, монстров и т. п. Это надо учесть. Пятна – это всего лишь буквы, словами являются фигурки. Но даже не они, на мой взгляд, являются знаками компьютерной игры, а предложения, состоящие из определенных последовательностей действий, которые и являются в виртуальной реальности полноценными знаками, вызывающими образы – образы взаимоотношений. Эти образы, соотносимые с образами взаимодействий, но совсем не тождественные им, составляют один из самых объемных и насущных слоев нашего мышления.
Итак, если мы начинаем рассматривать знаки виртуальной реальности в терминологии языка, то основная задача творца виртуальной реальности, как и любого творящего речь, об этом писал еще В. Вундт в "Психологии языка" (Первый том "Народной психологии") [см. напр. 37], сделать свое сообщение предельно понятным. Иными словами, язык развивается и усложняется по психологическим причинам, и в первую очередь не из-за необходимости понять другого, а из-за необходимости быть понятым. Это лежит в самом основании мышления, потому что без этого невозможно управление. А для этого надо знать, как устроено у другого это самое "понимание". Сложнейшая задача, если подходить к ней научно. Современная психология с этим не справляется, а эмпирики, то есть не психологи, владеют этой "магией" на бытовом уровне настолько хорошо, что даже изобрели виртуальную реальность. А что такое реальность, если попытаться перевести это на бытовой русский язык? Это мир, наш мир, из которого хочется сбежать в мир иной, лучше нашего, так эта "реальность" нам не нравится!
Совершенно очевидно, что секрет именно в этом понятии – Мир. Точнее, Образ мира (0/м). По сути, это сложнейшее психическое образование, которое мы создаем с самого раннего детства, чтобы выжить в мире настоящем. В этой статье нет возможности раскрывать понятие О/м подробно. Вкратце же можно сказать, что это многослойная конструкция, хранящая в себе все знания об устройстве окружающего мира в виде воспоминаний или образов, уложенных в соответствии с определенной "архитектурой". Принципиально то, что О/м архитектурно разделен на два основных слоя: слой разумных знаний о Мире-природе и слой памяти о Мире-обществе. Можно сказать, что знаково-образные системы типа знаков дорожного движения относятся к первому, разумному Миру, а все способы манипулирования через вызывание переживаний – к Миру-обществу. Образ мира-общества – это огромный мир взаимоотношений с другими людьми. И в этом он подобен мирам музыки или математики или шахмат, то есть мирам взаимодействий. Это колоссально сложная, запутанная и интересная игра, наполненная взлетами и падениями, поражениями и победами. Она так захватывает, что нам даже некогда жить! Но поражений и боли в нем все-таки гораздо больше, чем побед.
Основу О/м составляет глубинный слой взаимодействий-взаимоотношений (выделим и такую категорию), которые, как это ни парадоксально, оказываются психологически гораздо более важными, чем сами бытовые ситуации, которые мы помним, но без которых мы до этого слоя мышления добраться не можем. А может, точнее было бы сказать, до которого не можем добраться, минуя слой быта и переживаний, напрямую. То, что на одном уровне, в одном слое сознания являлось образами, в следующем, более глубоком есть лишь знак более значимого и будит все более и более абстрактные, с точки зрения быта, образы. Именно в этом притягательность пошлых, казалось бы, бессмысленных "мыльных опер" и самых простых пасьянсов и карточных игр и непопулярность сложных авторских художественных произведений. Примитивизм, показывая настолько узнаваемые бытовые ситуации, что они даже не имеют характерных черт, делает их знаками. Они больше не требуют от зрителя осознанного внимания, и он может направить все свои силы на те образы, что порождаются этими знаками в глубине его мышления. Сложное же художественное произведение претендует на то, чтобы описывать глубинные образы и в силу этого, как ни парадоксально, оказывается предельно обедненным образно. Ты не можешь видеть сквозь него ничего, кроме навязанного тебе автором. Но навязанное редко оказывается еще и интересным именно для тебя. А вот простейшие и глупейшие на вид комбинации ограниченного числа знаков, как в знаменитом карточном "Дурачке", позволяют зрителю самому разворачивать богатейшую палитру взаимодействий, да еще и свою собственную! Партнер ничего не навязывает ему. Каждый разыгрывает свой мир и разыгрывает всегда на пределе своих творческих способностей и ума. Название игры "Дурак" отражает один из важнейших психологических механизмов человеческого разума и поэтому ничуть не случаен. Но об этом надо говорить отдельно.
Итак, если мы создаем набор знаков, между которыми возможны взаимодействия или взаимоотношения, разум накладывает на них собственную "архитектуру" и проверяет, можно ли этот набор использовать для отыгрывания стоящих перед ним задач. Пропуская тонкости, связанные с понятием задач разума (так сказать, самой "задачности"), скажу только, что, поскольку архитектурой разума является 0/м, то и набор знаков проверяется на то, можно ли с его помощью творить миры. Жизнеспособность же таких миров определяется опять же возможностями, которые данный набор знаков предоставляет для обыгрывания как можно большего числа задач, стоящих перед разумом человека. А какие задачи стоят перед разумом?
Выживание, в первую очередь, выживание. Сначала в природе, а потом в обществе. Выживание в природе мы осваиваем еще в детстве, а затем бросаем все свои силы на выживание в обществе, ради чего создаем сложнейшее мышление. Значит, меньшая, хотя и являющаяся основой, часть разума занята взаимодействиями величин, связанных с природой и ее законами, а большая и более поздняя – взаимоотношениями с людьми.
Теперь вернемся к тому, что же такое виртуальная реальность. Если мы приглядимся к компьютерным играм, то увидим, что они очень четко делятся на две категории в соответствии с предложенным делением. Абстрактные игры на взаимодействия и аркадные игры на взаимоотношения с людьми. Как кажется, промежуточное положение занимают игры стратегические, вроде бы про людей, но больше похожих на шахматные фигурки. На самом деле люди в таких играх лишь знаки взаимодействия сил. Но эти силы тоже борются за выживание и ради уничтожения противника. Даже игры почти чисто математические склонны подавать завершенную игру как победу, выигрыш. Все остальные – это просто нескончаемая война с постоянным изощренным углублением разрушительности. Виртуальная реальность компьютерных игр и вторящих им компьютерных фильмов – это уже огромный и с постоянным ускорением расширяющийся Мир. И имя ему, по точному определению фирмы "Идсофтвэр", создавшей игровой сериал "Дум", – Ад на земле. Инферно!