- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Удивительно, сколько времени Capcom потратила на идею создания подсерии Resident Evil от первого лица, учитывая постоянные негативные отзывы, начиная с самой первой Resident Evil: Survivor. Летом 2003 года Capcom окончательно отказалась от подсерии Survivor, решив сосредоточить свои усилия на создании подсерий для других подающих надежды форматов вроде многопользовательских онлайн-игр. Поклонники запомнили серию Survivor как эксперимент по созданию Resident Evil от первого лица.
8
История Resident Evil на платформах Nintendo
Маленькие дети и небольшие картриджи: проблемы Nintendo
Хотя вскоре после дебюта серии на PlayStation Capcom удалось подружить Resident Evil и платформы от Sega, путь на устройства Nintendo занял гораздо больше времени. Capcom столкнулась с двумя проблемами, первой из которых была корпоративная репутация «Большой N». В 1990-х Nintendo активно продвигала образ семейной компании. По принципиальным соображениям создатели Mario, Zelda и Donkey Kong не приветствовали игры сторонних разработчиков, если в тех присутствовало насилие или сексуальные сцены. Только после того, как Sega начала экспансию в Северную Америку и Европу со своей Genesis/Mega Drive, в Nintendo начали постепенно пересматривать свои принципы. К моменту запуска Resident Evil в марте 1996 года Nintendo перестала активно препятствовать выпуску сторонними разработчиками взрослых игр на своих платформах. При этом компания не разрабатывала собственный контент для взрослой аудитории до конца 90-х, что все еще способствовало укреплению репутации Nintendo в статусе студии, выпускающей развлечения для детей. Resident Evil со сценами ярко выраженного насилия казалась абсолютно неподходящей игрой для платформы Nintendo.
Второй и более сложной проблемой были технологии. В то время как Sega и Sony перешли к работе с высокоемкими и дешевыми компакт-дисками на Saturn и PlayStation соответственно, Nintendo не принимала этот формат, отдавая предпочтение традиционным картриджам. CD для Nintendo казались слишком рискованными носителями: увеличенное время загрузок игр отрицательно сказывалось на игровом опыте, и – что самое ужасное – игры становилось проще пиратить. CD-ROM зарекомендовал себя как универсальный и распространенный формат для хранения музыки, видео и прочих данных, а пустые болванки находились в свободной продаже, и пользователи могли попросту одолжить или взять в аренду диск с игрой или музыкой, чтобы скопировать его содержимое. Пиратство игр на CD в конце концов стало серьезной проблемой для индустрии, особенно если рассматривать распространение игр на PlayStation (по правде говоря, в детстве у небольшого количества друзей автора книги, помимо прочих дисков, были именно пиратские копии Resident Evil). Хотя на платформе Sony существовали средства защиты от воспроизведения нелегального контента, хакерам удавалось обойти противопиратские меры при помощи так называемых мод-чипов, загрузочных дисков и прочих подобных трюков. Сложно сказать, насколько именно пиратство сказалось на Capcom, Sony и остальной индустрии, поскольку до сих пор нет единого мнения о том, оказывает ли вообще пиратство негативный эффект на продажи. Тем не менее обеспокоенность Nintendo уязвимостью формата CD имела под собой веские основания.
Переживая о растущих масштабах пиратства, Nintendo решила использовать картриджи и на своей следующей консоли, даже несмотря на то, что их производство обходилось дороже, а вместительность сильно проигрывала компакт-дискам. Nintendo 64, выпущенная 23 июля 1996 года в Японии спустя несколько месяцев после выхода Resident Evil, стала официальным наследником Super NES и ответом компании на появление PlayStation и Saturn. Имя консоли отсылает к разрядности используемого в ней процессора. Для человека с улицы из-за числа 64 система представлялась вдвое более мощной по сравнению с 32-битными PlayStation и Saturn, хотя на самом деле возможности консолей в целом были сравнимыми. С точки зрения производительности ничто не мешало Nintendo 64 стать домом для игр, визуально схожих с Resident Evil. Однако решение Nintendo использовать в Nintendo 64 картриджи препятствовало появлению на консоли подобных франшиз, что в итоге привело к ее поражению в борьбе с PlayStation.
В феврале 1996 года Square сделала самое ошеломляющее заявление в актуальном поколении консолей: Final Fantasy VII станет эксклюзивом PlayStation. Square горячо поддерживала Nintendo еще с восьмибитной эры, и игры серии Final Fantasy находились в числе ключевых тайтлов для NES и Super NES. RPG оставались самым популярным жанром видеоигр в Японии, и Final Fantasy вместе с Dragon Quest представляли собой франшизы высшего уровня, тягаться с которыми было под силу разве что играм из линейки Super Mario и им подобным. Среди серий Capcom только Street Fighter могла отдаленно сравниться с ними по популярности. Решение Square стало победой для Sony и подготовило почву для грядущего свержения Nintendo с позиции лидера консольного рынка. Благодаря их сделке и стремлению Sony расширить охват аудитории за счет выпуска продукции для более зрелых пользователей компания смогла превзойти рыночную долю Nintendo: к концу жизненного цикла поколения продажи PlayStation оказались как минимум в три раза выше продаж Nintendo 64. Capcom, как и другие сторонние разработчики, также осталась в выигрыше в результате того, что Square решила сменить сторону. Запуск Final Fantasy VII в январе 1997 года ознаменовал собой самый успешный год Sony по количеству купленных в Японии PlayStation: тогда продали более пяти миллионов консолей. Resident Evil 2 вышла в конце января 1998 года и разошлась в количестве более миллиона экземпляров. Увеличившимся почти вдвое продажам игры способствовал колоссальный успех PlayStation годом ранее.
Принимая во внимание возрастное несоответствие и технологические ограничения, было логичным предполагать, что Resident Evil плохо ужилась бы с Nintendo. Первые несколько лет существования серии у Capcom не было возможности портировать игру, поскольку даже при огромном желании стандартный картридж не мог вместить в себя данные Resident Evil или Resident Evil 2, включавшие в себя озвучку, заранее отрисованные локации, а также полноценные видео и саундтрек. Однако Ёсики Окамото питал к Nintendo не меньшее уважение, чем к Sega, и считал, что Capcom должна выпускать игры для всех платформ, включая Nintendo 64, Game Boy и PlayStation.
В это же время Nintendo пыталась обойти жесткие ограничения емкости, доступной для хранения информации. Компания занималась разработкой 64DD – дисковода, который присоединялся к консоли снизу и позволял системе работать с магнитными дисками, вмещающими до 64 мегабайт данных, что сильно превышало доступные на картридже четыре мегабайта. Магнитные диски обходились в производстве дешевле картриджей, обладали потенциально лучшей защитой от пиратства, чем компакт-диски, и стали попыткой Nintendo найти приемлемое равновесие

