- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
– Ну почему наши мужчины не могут просто прийти домой и заняться с нами сексом?
– Потому что мы заняты делом, – парировал Ромеро. Кармак засмеялся.
Том тоже был увлечен работой; ему кружил голову успех проекта, вдохновляя на покорение очередных вершин креативного дизайна. Том населял мир, в котором жил Keen, вооруженными до зубов человечками-картошками и ядовитыми грибами с высунутыми языками, не забывая и о своем любимом персонаже Dopefish – зеленой рыбине с большими сонными глазами и гигантскими передними зубами.
Адриан, как всегда, с сомнением относился к восторгам Тома, но делал все возможное, чтобы как-то оживить персонажей. Его работы становились все изысканнее с точки зрения цвета и точности, тем самым составляя серьезную конкуренцию на рынке игровой индустрии. Но вот скрывать раздражение по отношению к Тому, Keen и Мэдисону ему было все сложнее, и он подыскивал способ выразить свое недовольство. Однажды, крутя-вертя на экране изображение Commander Keen, он вырезал ему глаза и оторвал голову, которая теперь уныло болталась на одной ниточке. Адриана позабавили картинки: на одной Keen абсолютно счастлив и бодр, на второй – выпотрошен, как кукла.
Благодаря тому что работа над новыми эпизодами Keen была отлажена, а чеки продолжали приходить регулярно, у Кармака появилось время для своего проекта: шутера от первого лица с использованием 3D-графики. У них с Ромеро выработалась новая концепция сотрудничества. Кармак обладал безусловным талантом к созданию игровой графики, при этом не особо интересовался миром геймеров. Он никогда не был игроком, предпочитал сам процесс создания игры и охотно выполнял роль ее Мастера. Ромеро же, напротив, пытался держать руку на пульсе и успевать все; отслеживал выход новых игр и интересовался работой молодых программистов. Именно благодаря одному из них он узнал о таком важном изобретении, как texture mapping[45].
Этот термин обозначал наложение детального рисунка или текстуры на тайл графики на экране компьютера. Вместо того чтобы рисовать однотонный задний фон, компьютер делал шаблон из кирпичей. Ромеро услышал о такого рода наложении от Пола Ньюрата, чья компания, Blue Sky Productions, как раз работала над игрой под названием Ultima Underworld для компании Origin Ричарда Гэрриота. Ньюрат рассказал Ромеро по телефону, что они использовали наложение текстуры на полигоны в трехмерном мире. «Класс», – подумал Ромеро. Повесив трубку, он повернулся на стуле к Кармаку и сообщил: «Пол делает игру с применением наложения текстуры».
– Наложения текстуры? – переспросил Кармак и призадумался. – Пожалуй, я смогу сделать то же самое.
Результатом стала игра Catacomb 3D, в которой в этой манере были выполнены серые кирпичные стены, покрытые зеленой плесенью. Игроку предстояло пройти сквозь лабиринт, кидая огненные шары; причем делал он это рукой, нарисованной в нижней части экрана так, как будто смотрел на собственную руку. Включив данный элемент в игру, id Software мягко, но однозначно давала аудитории понять: вы не просто играете в эту игру, вы в ней живете.
Так вышло, что Catacomb 3D была опубликована на шесть месяцев раньше, чем Ultima Underworld Ньюрата. И хотя последняя получила больше внимания ввиду связи с Гэрриотом, благодаря обеим играм геймерский мир вышел на абсолютно новый впечатляющий уровень. Когда Скотт Миллер увидел Catacomb 3D, он только сказал: «Нам необходимо выпустить нечто подобное в качестве shareware-версии».
Приближался День благодарения 1991 года. Жизнь в Мэдисоне становилась невыносимой. Наркодельцов, обитавших по соседству, арестовали. Кто-то слил бензин из машин парней{66}. Адриану пришлось особенно туго, потому что он никак не мог найти затычку от своего водяного матраца и взамен не мог ничего подобрать. В течение нескольких месяцев он спал в спальном мешке на полу. Кармак тоже долгое время спал на полу, но это было осознанное решение – он просто не хотел спать на матраце. В конце концов Ромеро все это надоело, и он купил другу матрац. «Эй, чувак, – сказал он, – ночью нужно высыпаться».
В Мэдисоне становилось холодно – по-настоящему холодно. Снег валил целыми днями. Вся парковка перед комплексом, в котором жили парни, покрылась льдом. Адриану приходилось по двадцать минут сидеть в машине, прогревая двигатель, чтобы добраться до офиса на другом конце города. Однажды ребята выскочили на улицу за пиццей, но возвратились с пустыми руками. Они так замерзли, что решили развернуться на полпути. Никто не хотел никуда ехать.
Все это привело к тому, что парни почти не выходили на улицу. И хотя они уже привыкли проводить вместе по много часов кряду в замкнутом пространстве, в Шривпорте у них хотя бы была возможность поупражняться в нибординге на озере. Здесь же они в основном играли в Dungeons & Dragons. Повинуясь желанию расширить свой бизнес, они даже как-то нарисовали и развесили по всему городу флаеры.
В самом верху постера Адриан изобразил всех сотрудников id в виде тех персонажей, за которых они играли, – Тома с длинной бородой и большущим топором; Ромеро с огромным мечом; Адриана, возвышавшегося над всеми в поясе с надписью «Умри»; и Кармака, одетого в костюм волшебника, с книгой правил в руках. Рядом с ними стояла компьютерная фигурка с вопросительным знаком вместо головы. Надпись на флаере гласила: «РАЗЫСКИВАЮТСЯ: КЛЕРИК[46] и/или ВОРИШКА! Вас ждет тематическая вечеринка в потрясающей компании любителей приключений… Мы только-только переехали сюда и нуждаемся в двух-трех новых игроках. Вас ждут: взаимодействующие персонажи, продуманный сюжет, потрясающие приключения, пицца. Чего вы никогда не увидите в этой игре, так это единоличного господства»{67}.
Со временем у парней стал назревать вопрос о том, кто в компании главный. Адриану уже осточертели Том и Ромеро, которые скакали вокруг, издавая потусторонние звуки и имитируя персонажей Keen. Эти выходки начали раздражать даже Кармака. Но гораздо тягостнее для всех было ощущение, что Джейсон является пятым колесом в телеге, хотя Кармак его по-прежнему защищал. Поэтому, вместо того чтобы увольнять, парни поручили ему простую экшен-игру для соблюдения договоренностей с Softdisk.
Приобретя таким образом в лице Джейсона гаранта душевного спокойствия и зная, что работа над второй трилогией Keen близится к концу, ребята сфокусировались на следующем проекте для Apogee. Тут образовалась своя иерархия: Кармак отвечал за технологию, разрабатывая новейшие движки. Том, будучи креативным директором, обеспечивал слаженную работу всех остальных. Ромеро с удовольствием балансировал между ними, то помогая Кармаку с инструментами, то отрываясь вместе с Томом в творческом плане. Адриан же занимался артом, воплощая по мере возможностей свои зловещие идеи.

