Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Но, как выяснилось, PC оказался для этого недостаточно мощным. Кармак изучил вопрос, но не нашел адекватного ответа. Тогда он решил подойти к проблеме так же, как в случае с Keen: сначала попробовать способ, лежащий на поверхности, и если он не сработает, подумать о проблеме отвлеченно, взглянув на нее со стороны. Одной из причин низкой скорости 3D-игр было то, что компьютеру приходилось рисовать слишком много всего сразу. У Кармака родилась идея: а что если запрограммировать его так, чтобы он единомоментно концентрировался только на одной части рисунка, – с этой же целью, например, лошадям надевают шоры. Вместо произвольных полигонов компьютер теперь будет рисовать исключительно трапеции, условно говоря, стены комнаты, без потолка и пола.
А чтобы он делал это с максимальной скоростью, Кармак применил еще один нетрадиционный метод, известный как рейкастинг[40].
Последней задачей, стоявшей перед программистом, было введение в 3D-мир персонажей. Кармак остановился на простых спрайтах[41]. Для Wing Commander использовали программу, благодаря которой компьютер сам определял масштаб спрайта в зависимости от местонахождения игрока. Благодаря всем этим технологиям Кармаку удалось создать экшен-мир в 3D.
На это ушло шесть недель, что оказалось на две недели дольше, чем у Кармака когда-либо уходило на игру. Оценив технологию, Ромеро снова восхитился талантом Вундеркинда. Парни стали думать, какого рода игрушка смогла бы наилучшим образом задействовать новый движок. И остановились на футуристическом мире, где игроку, управляющему танком, предстояло спасать людей, выживших после ядерного взрыва. Выпущенная в 1991 году игра Hovertank стала первым экшен-шутером от первого лица, созданным для компьютера. Компания id изобрела новый жанр.
Несмотря на инновации, Hovertank было далеко до Commander Keen. Игрушка получилась незамысловатой, но при этом содержала характерную для продуктов id символику, омерзительную в своей натуралистичности. Адриан наслаждался возможностью рисовать чудовищ всех мастей, образовавшихся в результате ядерной мутации; умирая, они оставляли после себя лужи крови. Так же как йорпы в Keen, лужи сохранялись на протяжении всей игры; так что, если игрок возвращался на место схватки, он видел последствия кровавой бойни.
Наступил май, компания id Software продолжала усовершенствовать свои игрушки и расширять бизнес, особенно часто возвращаясь к первому бренду, Commander Keen. Чтобы выполнить обязательства перед Softdisk, парни решили сделать новый эпизод под названием Keen Dreams. И хотя они уже экспериментировали с шутерами от первого лица в формате 3D в Hovertank, им хотелось сохранить в Keen сайд-скроллинговый эффект, но при этом добавить и что-нибудь новенькое. Следующим логичным шагом стала бы доработка эффекта движения героя на фоне пейзажа. Этого можно было бы достичь, например, подчеркнув, что передний и задний план движутся с разной скоростью. Данный эффект назывался параллакс-скроллинг[42]. Раньше персонаж бежал на фоне статичного леса. Параллакс-эффект позволял создавать ощущение, что деревья тоже двигаются, правда, очень медленно. Благодаря этому все происходящее на экране выглядело гораздо правдоподобнее.
И тут Кармак в очередной раз столкнулся с ограниченными возможностями PC. Предприняв несколько попыток, он понял, что сделать параллакс-скроллинг более убедительным невозможно. Поскольку компьютеры были слишком медленными, чтобы нарисовать передний и задний планы в движении, Кармак решил добиваться этого искусственным путем. Он написал программу, которая могла какое-то время удерживать изображение на экране так, чтобы не перерисовывать его всякий раз, когда персонаж проходит мимо. Для ощущения глубины Кармак решил сохранять сразу два изображения, например маленький фрагмент дороги, по которой идет персонаж, и крошечный кусочек дерева на заднем фоне. И снова ему удалось добиться в графике PC таких высот, которых до него не достигал никто. Новая игра Keen Dreams увидела свет через месяц.
В июне 1991 года id приступила к работе над следующей трилогией для Скотта Миллера и его компании Apogee. Keen 4, 5 и 6 планировалось сделать в той же манере, что и первый сет: первый эпизод, вышедший в пробной версии, должен был всего лишь раззадорить аппетит геймеров и заставить их впоследствии купить все остальные. В этом отношении Apogee правила не только миром shareware-игр, но и миром shareware в целом. Игры серии Keen занимали верхние позиции во всех чартах, принося компании около 60 тысяч долларов ежемесячно. Если следовать этому плану, уверял парней Скотт, они смогут зарабатывать не меньше.
Историю к трилогии, Goodbye Galaxy, написал Том. На этот раз Commander Keen раскрывал заговор, цель которого – взорвать всю галактику. Он должен отправиться спасать мир на своей Мегаракете, сделанной из банки из-под фасолевого супа. Сначала ему предстоит навестить родителей, которых он временно обездвижил с помощью электрошокера. По мысли Тома, электрошокер был новой и очень важной деталью игры. После выхода первой трилогии Keen Том стал получать письма с жалобами от обеспокоенных родителей, которым не нравились трупы йорпов, висящих на экране. Почему персонажи просто не могут исчезать, когда умирают, как в большинстве игр? Тому, конечно, по-прежнему хотелось, чтобы дети видели последствия своей жестокости, но он вовсе не собирался вызывать своими действиями ненужных споров. И потому решил, что, начиная с Goodbye Galaxy, все создания в игре будут просто замирать на месте, когда их убиваешь. Они не умрут, а просто застынут, а вокруг головы у них будут мерцать звездочки.
К августу бета-версия игры Commander Keen 4: Secret of the Oracle была готова. В это же время Ромеро познакомился с одним красноречивым геймером из Канады, Марком Рейном. Последний оказался большим фанатом серии Keen и поинтересовался у Ромеро, не нужен ли им тестировщик будущих игр. Ромеро решил попробовать и отослал Марку бета-версию Keen 4. В конце был небольшой тизер[43], рассказывающий о следующем эпизоде The Armageddon Machine; в нем говорилось, что игра будет «гораздо веселее, чем сама жизнь!».
Марк составил детальный список багов, весьма впечатливший Ромеро. Марк был не просто геймером, а бизнесменом, уверенным в том, что сможет помочь id заключить пару-тройку неплохих сделок; поэтому он предложил парням встречу в Шривпорте. С тех пор как Ромеро впервые увидел демоверсию Dangerous Dave с нарушением авторских прав, он искал пути расширения бизнеса. Возможно, Марку удалось бы этому поспособствовать. В конце концов, Кармак занимался данной технологией довольно серьезно, так почему бы не заполучить в команду кого-то, кто выжмет из нее все, на что она способна?