Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Бизнес » О бизнесе популярно » Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Читать онлайн Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 102
Перейти на страницу:

Шок был такой же, как если бы Эл вернулся домой и обнаружил, что там побывали воры и украли у него телевизор. Однако нельзя опускать руки, решил он и тут же попытался обыграть ситуацию. «Послушайте, – выдавил он, – давайте не будем горячиться, а станем действовать сообща! Откроем новую компанию! Я вам помогу с деньгами. Вы будете писать все что хотите, а я займусь распространением. Поделим прибыль пополам. А на судебное разбирательство с вами я закрою глаза».

Такое предложение стало для парней неожиданностью. Они-то думали, что Большой Эл начнет их преследовать по закону, а не финансировать их бизнес. Получалось, что у них наклевывалась новая золотая возможность. Конечно, они мечтали о собственном бизнесе, но им совершенно не хотелось заниматься налогами и распространением. Если Эл возьмется за это, то, черт возьми, почему бы и нет? Они согласились.

Но когда Эл вернулся в офис Softdisk, там его ждали недовольные сотрудники компании. Собрались все, требуя ответа. «Кармак и Ромеро, вернувшись с обеда, стали хвастаться какой-то удачной сделкой, которую они заключили, – заявил один из парней. – Что еще за сделка? Эти шутники тут жульничают, используя наши компьютеры, а теперь вы им еще и отдаете половину новой компании? Почему вы их поощряете?»

– Потому что это перспективное дело! – ответил Эл. – Парни реально хороши! Они точно принесут компании деньги. Нас всех ждет успех!

Но никто на это не купился. Либо уйдут геймеры, заявили они, либо все остальные тридцать сотрудников. Эл глубоко вздохнул и пошел обратно в офис к Gamer’s Edge. «Парни, зачем вы рассказали всем о нашей затее? Этим вы создали полнейший хаос, – сокрушался он. – Вы хоть понимаете, что натворили?»

– Ну, – замялся Кармак, – мы всего лишь хотели, чтобы ребята знали правду.

– Да, но я мог бы преподнести эту новость по-другому, – возразил Эл. – Я не могу себе позволить потерять своих сотрудников. Сделка отменяется.

Спустя несколько недель, проведенных в переговорах и угрозах судебным разбирательством, было достигнуто соглашение: парни будут сотрудничать с Softdisk, выпуская по одной новой игре раз в два месяца для Gamer’s Edge. Это было унизительно как для коллектива Softdisk, так и для самого Эла. Ведь он видел, что, несмотря на талант, ребята из Gamer’s Edge – просто мальчишки, живущие по собственным правилам и занимающиеся делом только тогда, когда у них нет другого выхода. Самым печальным казалось то, что они совсем не чувствовали своей вины. Для них вся эта история стала лишь поводом посмеяться. Они никогда ни во что не ставили сотрудников Softdisk. Однажды, когда Кармак уже, было, собрался идти домой, Эл отвел его в сторонку и спросил: «Ты когда-нибудь думал о тех, кто трудится бок о бок с тобой и поддерживает тебя?»

Кармак услышал слова Эла, но, казалось, они не доходили до него. Он вспоминал прошлое, все упущенные возможности, всех тех власть предержащих, кто когда-либо стоял у него на пути. Ответил Элу он, как всегда, со всей своей прямолинейностью: «Плевать я на них хотел. Я лучше вернусь в забегаловку и стану продавать пиццу, чем останусь в этой дыре».

Первое февраля 1991 года стало днем рождения новой компании – id Software.

Глава 5

Гораздо веселее, чем сама жизнь

Ромеро хотел вызвать демонов. Или по крайней мере, как он выразился, понять, как это делается. В домике у озера пробило четыре утра. На полу валялись пустые банки из-под колы. Митци дремала на мониторе Кармака. В воздухе витал запах пеперони. Парни не первый час сидели за большим круглым столом в гостиной, раунд за раундом проходя Dungeons and Dragons. С тех пор как они ушли из Softdisk, у них появилось больше времени на развлечения. D&D превратилась в полноправный альтернативный мир, который, как и любой вымысел, отражал их собственный. Это была не просто игра, а порождение их воображения, здесь жили их надежды и мечты. И они имели для ребят огромное значение.

В немалой степени глубина погружения в приключения Dungeons and Dragons зависела от умений Кармака. И если большинство Мастеров Игры придумывали лишь короткие истории, длившиеся от силы несколько часов, то мир, создаваемый Кармаком, получался более эпическим: геймеры возвращались к нему всякий раз, когда начинали игру заново. Сейчас они проходили версию, которую Кармак писал еще со времен своего детства в Канзас-Сити. Он был похож на композитора, сочинявшего оперу несколько лет. Часто ребята, идя ночью в туалет мимо комнаты Кармака, видели, как тот, сгорбившись, набрасывает детали будущей игры.

Мир, придуманный Кармаком для D&D, представлял собой настоящий шедевр – леса, временные туннели, монстры. Нашлось место даже для магии. У Кармака был пятидесятистраничный словарь персонажей и самых разных атрибутов, например Quake, воин, над головой которого висит магический Демонический Куб; «Чаша безумия, из которой игроки берут желе-бобы, приводящие к сумасшествию, и начинают сражаться со всеми вокруг», а также Могущественный меч Daikatana. Кармаку ужасно льстил тот факт, что именно он автор того мира, с которым всем остальным предстоит познакомиться. Во время игры он должен будет все время придумывать что-то новенькое и описывать это геймерам, а тем, в свою очередь, предстоит решать, как действовать сообразно предложенным обстоятельствам.

Играя, парни сформировали группу искателей приключений и назвали ее Popular Demand: Ромеро дал своему персонажу имя Armand Hammer; это был воин, любивший пускать в ход магию; герой Тома носил имя Buddy; Джей придумал себе воришку-акробата по имени Rif; Адриан играл за воина невероятных размеров по имени Stonebreaker. С каждым приключением Popular Demand становилась все сильнее и могущественнее. Парни были живой метафорой id. Как однажды заметил Кармак, игра отражала внутренний мир человека. В эту судьбоносную ночь Ромеро хотел заключить сделку с дьяволом.

Кармак поделил мир на два измерения, в которых разворачивались события: материальный мир (в нем жила команда Popular Demand) и мир демонов. Поскитавшись в течение нескольких месяцев по материальному миру, Ромеро заскучал. Чтобы добавить немного перчинки в будни своего персонажа, он вознамерился отвоевать опасный и вместе с тем могущественный Demonicron – магическую книгу, благодаря которой игрок приобретал способность вызывать демонов в материальный мир. Кармак сверился со сводом правил D&D. Если использовать Demonicron с умом, сообщил он, то она может наделить их невероятной силой, гарантировав все богатства мира. А это позволит заполучить абсолютное оружие, такое как Daikatana, решил Ромеро. Но это рискованно. Если Demonicron попадет в руки демона, мир погрязнет в пучине зла. Даже будучи автором истории, Кармак уважал рамки, установленные игрой, ее правила и логику. Если геймер нарушит правила, мир рухнет.

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 102
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер торрент бесплатно.
Комментарии