- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Марио тут не подходил. Как герой 8-летний малыш, таскающий у отца Everclear[32] для своей ракеты, был более привлекателен для пользователей, чем среднестатистический итальянский слесарь. Тут срабатывало золотое правило: геймеры писали о том, о чем знали не понаслышке. Когда Том был маленьким, он тоже расхаживал в шлеме Green Bay Packers и красных кедах Converse – вылитый Билли Блейз. И в каком-то смысле все парни из id и были Билли Блейзами, чудаками, разработавшими технологию, позволяющую устроить побег из реальности. Keen был панком по духу, настоящим хакером. Он спасал галактику так же, как многочисленные хакеры вроде Кармака или Ромеро использовали данную технологию, чтобы спасти себя.
Итак, роли были распределены: Кармак и Ромеро занялись программированием, а Том – дизайном: он придумывал все элементы игры, от сюжета и антуража до персонажей и их оружия. Кармак и Ромеро с радостью отдали Тому на откуп креативные обязанности: им и без того дел хватало. Кармак сосредоточился на усовершенствовании движка, доводя технологию скроллинга до такого уровня, когда Keen сможет двигаться вправо и влево так же плавно, как вверх и вниз. Ромеро работал в редакторе – программе, которая давала возможность совмещать все элементы игровой графики: персонажей, помещения, монстров. Это был construction kit гейм-дизайнеров. Кармак и Ромеро находились на одной волне.
Но не у всех получалось найти общий язык. Лейна теперь уже официально попросили из команды Keen. Ромеро считал его потрясающим другом, но чувствовал, что парню не хватает энергии. У Адриана были свои проблемы. Хотя его позже наняли для помощи в работе над Keen, Адриан ненавидел этот проект. Он считал его слишком… вычурным. Том прекрасно представлял целевую аудиторию игры: дети или те, кто в душе остался ребенком. Адриан же ненавидел все эти «детские» штучки. И более того, он ненавидел вычурность. Для него не было ничего хуже «детских выкрутасов». И вот теперь от него ждали, что он будет сидеть всю ночь и рисовать куски пиццы, банки с содовой и конфеты. Том придумал второстепенного персонажа по имени Yorp, у которого было маленькое зеленое тельце, а на голове – перископический глаз. Даже монстры, и те, по задумке, должны быть милыми. В большинстве игр, когда персонаж умирал, он просто исчезал. Но Том имел свое видение на этот счет. Ему хотелось ввести в игру «более глобальные философские понятия». Поэтому в основу поведения героев он положил идеи, почерпнутые из труда Фрейда «Цивилизация и неудовлетворенность»; охранник должен был олицетворять собой материю Оно. Том хотел, чтобы дети, которые будут играть в игру, знали, что, когда кто-то умирает, это происходит по-настоящему, душа покидает тело. По его замыслу, все умершие существа в игре… физически оставались, но не в виде графических изображений или окровавленных тел, а в виде мертвых йорпов. Милых мертвых йорпов.
То, что все персонажи казались такими милыми, было не единственной проблемой, беспокоившей Адриана; гораздо сильнее его раздражал тот факт, что таким же милым был и их создатель. Том начинал действовать Адриану на нервы. Он бегал по дому, вытянув шею и издавая какие-то странные звуки, объясняя тем самым Адриану, как должны выглядеть пришельцы в игре. Ромеро обычно складывался пополам от смеха от подобных представлений. Адриан симпатизировал Ромеро, Том же его утомлял. И вдобавок ко всему им приходилось сидеть за одним столом. А Том настолько явно фонтанировал энергией, что постоянно качал ногой, частенько задевая стол. Из-за этого Адриан не мог спокойно рисовать (хотя это в любом случае было лучше, чем сидеть возле ведра для бумаг, которое использовалось в качестве лотка для кошки Кармака Митци). Том, однако, даже не догадывался о том, какую бурю эмоций переживает Адриан. Он просто думал, что тот тихоня.
Большинство ночей, проведенных в домике у озера, были посвящены программированию. Слушая Iggy Pop или Dokken, парни работали до самого утра. Время от времени они устраивали перерыв, играя в Super Mario на Nintendo или позволяя себе раунд в Dungeons and Dragons. Кармак выстраивал для парней целый мир D&D, и субботними вечерами они собирались за круглым столом и играли до самого утра. С Кармаком в роли Мастера Игры все обретало большую глубину и масштаб. Его версия быстро превращалась в самую длинную и разветвленную игру D&D, которую он когда-либо создавал. Казалось, она никогда не поблекнет.
Иногда они выходили покататься по озеру на катере. Со временем Джей стал настоящим кормчим; его способность концентрироваться позволяла ему рулить не только быстро, но и уверенно. Пару раз он отдавал штурвал Ромеро, но тот слишком увлекался, намеренно уводя судно с курса. Джей так же уверенно чувствовал себя в шкуре менеджера или президента этого в каком-то смысле студенческого общежития. Пока парни работали, он жарил на гриле ребрышки или пополнял запасы содовой. Сроки поджимали, и ребята радовались любой помощи.
Единственное, чего у них всегда хватало, так это мотивации. Кармака, казалось, не интересовали никакие развлечения. Однажды Джей решил проверить, насколько тот предан делу, поставив на видеомагнитофоне порно и включив звук на полную мощность. Ромеро и остальные парни, заслышав все эти «о-о-о…» и «а-а-а…», тут же повернулись к экрану, лопаясь от смеха. Кармак же сидел за монитором, не отвлекаясь, как приклеенный. Только через минуту-две, услышав всеобщий гогот, он осознал, что происходит. Единственной его реакцией стало «м-м-м», затем он снова вернулся к работе.
А тем временем в Softdisk Эл Викувиус начинал потихоньку подозревать, что с его лучшими геймерами что-то не так. Джей постоянно просил у него какие-то комплектующие, а остальные парни стали более замкнутыми и менее словоохотливыми. Впервые он заподозрил неладное вскоре после того, как ребята приступили к работе над новой игрой для Softdisk под названием Shadow Knights. Эл никогда не видел игры для PС с сайд-скроллинговым эффектом. «Круто, – сказал он Кармаку, – тебе бы запатентовать эту технологию».
Кармак покраснел. «Если вы когда-нибудь попросите меня запатентовать что-нибудь, – процедил он, – я уволюсь». Эл решил, что таким образом Кармак пытается защитить свои финансовые интересы, но на самом деле он наступил на больную мозоль молодого программиста-идеалиста. Это действительно была одна из немногих вещей, способных разозлить Кармака, появившаяся у него в крови с тех пор, как он прочел «Хакерскую этику».
Кармак придерживался мнения, что все: любая наука, технология, культура, обучение – построено на уже кем-то полученном опыте. И прибегнув к патентованию, смыслом которого является заявление типа «Эта идея – моя», нельзя эту идею расширить, потому что она твоя собственность, – а это фундаментальная ошибка. Патенты ставили под угрозу то, что являлось краеугольным камнем жизненной философии Кармака: написание кодов, необходимых для решения проблем. Если бы мир стал местом, в котором нельзя было бы решить проблему, не нарушая при этом чьих-либо авторских прав, это сделало бы его абсолютно несчастным.

