- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Через несколько дней Ромеро позвонили. Это был Скотт Миллер. Ромеро набросился на него, выговаривая за обман, но Скотт перебил его: он преследовал иную цель. «Да к черту эти письма! – заявил он, таинственно затаив дыхание. – Единственная причина, заставившая меня действовать именно так, заключается в том, что я знал: мой единственный шанс добраться до вас – через черный ход».
Дело в том, что в то время в игровой индустрии конкуренция набирала обороты, и компании, занимавшиеся играми, не афишировали свою деятельность, стараясь скрывать информацию о проектах и талантливых сотрудниках. Когда Ромеро был юным геймером, программисты типа Ричарда Гэрриота или Кена и Роберты Уильямс уже были знаменитостями, их имена печатались на рекламках большими буквами. Но к началу 1990-х времена изменились. Из соображений безопасности многие издатели стали жестче контролировать своих сотрудников, проводя мониторинг звонков, чтобы убедиться, что никто ничего не замышляет у них за спиной. Скотт, прекрасно знавший положение дел, решил завлечь Ромеро лестью. Это сработало, хотя и не так, как он планировал. Он совсем не хотел разозлить Ромеро. Но сейчас, когда Ромеро уже ответил ему, Скотт не мог допустить, чтобы что-нибудь пошло не так.
– Нам нужно поговорить, – весело заявил Скотт. – Я видел вашу игру Pyramids of Egypt. Это нечто потрясающее! Не могли бы вы сделать еще несколько уровней? Мы сможем заработать на ней огромные деньги!
– О чем вы?
– Я хочу опубликовать вашу игрушку, – объяснил Скотт, – в качестве условно-бесплатного ПО.
Условно-бесплатное ПО, shareware. Ромеро знал об этой схеме. Она восходила к Эндрю Флуджелмену, учредителю журнала PC World{51}. В 1980 году он написал программу, получившую название PC-Talk, и выпустил ее онлайн, снабдив пометкой, что было бы здорово, если бы те, кому программа понравилась, прислали ему какие-то деньги в качестве «благодарности». Вскоре ему пришлось нанимать бухгалтера для подсчета прибыли. Флуджелмен окрестил эту практику «условно-бесплатным ПО», «экономическим экспериментом». В 1980-е многие хакеры переняли эстафету, создавая программы для Apple, PC и других имевшихся платформ – все они распространялись по такому же принципу: попробуйте и, если понравится, заплатите. Оплата давала клиенту возможность получать техническую поддержку и обновления.
The Association of Shareware Professionals, будучи преимущественно частным начинанием, добилась ежегодного дохода в 10–20 миллионов долларов – и это притом, что за регистрацию платили лишь десять процентов клиентов. Журнал Forbes пришел от идеи в восторг, написав в 1988 году: «Если для вас это не самый надежный способ построить бизнес, подумайте еще раз». Специалисты, использовавшие условно-бесплатное ПО, говорилось в статье, во главу угла ставят не дорогую рекламу, а добрую репутацию. Роберт Уоллес, главный программист Microsoft, стал благодаря своей программе PC-Write, написанной по принципу shareware, владельцем многомиллионной империи. Большинство авторов и рады были бы зарабатывать шестизначные суммы, но обычно их доход чуть превышал 25 000 долларов в год. Ежегодная продажа тысячи копий уже считалась успехом. Условно-бесплатное ПО по-прежнему оставалось чем-то новомодным и экзотичным; его использовали только для утилит, например проверки баланса или обработки текста, и никогда не применяли для игр. Что там Скотт еще придумал?
Однако в ходе беседы Ромеро понял, что тот прекрасно знает, что делает. Скотт, так же как и Ромеро, был опытным геймером. Сын какой-то шишки из NASA, парень выглядел довольно консервативно. В старших классах он учился в Гарленде, зависая в компьютерной лаборатории днем и в аркадах после занятий. Он даже выпустил гид с описанием различных стратегий под названием Shootout: Zap the Video Games, где подробно рассказал обо всех секретах выигрыша в самых популярных играх 1982 года, начиная с Pac-Man и заканчивая Missile Command. Вскоре Скотт сфокусировался на том, что было наиболее логичным продолжением этого увлечения, – на создании собственных игр.
Когда же пришло время заняться дистрибуцией игр, Скотт решил присмотреться к тому, что уже имелось на рынке. И то, что он увидел, его порадовало: он мог все делать сам, не обращаясь к розничным торговцам или издателям. Поэтому он выпустил две текстовые игры и стал ждать прибыли. Но ее не было, ни малейшего намека. Он понял, что геймеры, скорее всего, мало похожи на тех клиентов, которые всегда покупали пробные версии. Гораздо охотнее они просто брали то, что предлагалось бесплатно. Скотт провел небольшое исследование и понял, что не у него одного возникали сложности; другие разработчики, выпустившие игры в формате shareware, тоже оказались на мели. Конечно, среди пользователей могут быть честные люди, рассуждал он, но в целом все они очень ленивы. Их нужно чем-то стимулировать.
И тут у него возникла идея: почему бы не выпускать не целую игру, а лишь ее первую часть; игрок будет просто вынужден купить остальное! Игры Скотта отлично вписывались в такую схему, потому что изначально были разбиты на небольшие эпизоды, или уровни. Он мог бы опубликовать, скажем, пятнадцать уровней и предупредить геймеров, что продолжение платное.
В 1986 году, работая компьютерным консультантом, Скотт самостоятельно выпустил свою первую игру, Kingdom of Kroz, – приключения в духе Индианы Джонса; это было условно-бесплатное ПО, позволявшее получить начальные уровни посредством BBS и каталогов shareware. Игрушка не потребовала ни рекламы, ни маркетинга; вложения Скотта оказались самыми минимальными – ему пришлось купить дискеты и пластиковые пакеты. А так как у него не было сотрудников, труд которых следовало оплачивать, его цены могли быть ниже, чем у большинства конкурентов: скажем, 15–20 долларов вместо 30–40. С каждого доллара, который он получал, Скотт откладывал девяносто процентов. К тому времени, когда он вышел на Ромеро, у него скопилось 150 000 долларов, заработанных исключительно на его доброй репутации.
Дела шли настолько хорошо, что Скотт оставил основную работу и вплотную занялся созданием собственной компании по выпуску условно-бесплатного ПО. Он назвал ее Apogee. Теперь он искал игры для публикации. По словам Скотта, Ромеро, сам того не ведая, делал идеальные для формата shareware игрушки. Они должны состоять из небольших фрагментов, разбитых на уровни, чтобы пользователям было удобно скачивать их с помощью модемного интернета, поскольку распространялись они посредством BBS. Тяжелые игры с хорошей графикой типа тех, что выпускала Sierra On-line, были чересчур громоздкими для дистрибуции через BBS. Игры должны быть короткими, но интересными, быстрыми, захватывающими и пригодными для аркадных автоматов, чтобы игрок захотел купить продолжение. Если Ромеро отдаст Скотту Pyramids of Egypt, он возьмет на себя все вопросы, связанные с маркетингом и оформлением заказа; парни надеялись получить тридцать пять процентов роялти, что гораздо выше того вознаграждения, которое им бы предложил любой крупный издатель.

