Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
procedure Show; virtual; abstract; // Вывод private
rcRect : TRect; // Прямоугольник кадра
end;
Фон загружается из отдельного растра, все остальные образы берутся из компонентов класса Timage (рис. 5.3).
Классы воина, монстров и пуль являются дочерними базового класса:
type
TWarrior = class (TBaseSprite) // Класс воина
Direction : (dirLeft, dirRight); // Два направления
constructor Create (const Image : TImage); // Конструктор
function Restore (const Image : TImage) : HRESULT; // Восстановление
// Метод вывода определяется в каждом дочернем классе
procedure Show; override;
end;
Обратите внимание, что каждая пуля в моей игре является отдельным спрайтом:
type
TBullet = class (TBaseSprite)
Delay : DWORD; // Задержка, задает скорость полета пуль
constructor Create (const Image : Tlmage);
function Restore (const Image : Tlmage) : HRESULT;
procedure Show; override; // Вычисление нового положения и вывод
private
Xinc : Integer; // Наращивание по каждой оси
Yinc : Integer;
ThisTickCount : DWORD; // Локальный таймер для каждого спрайта
LastTickCount : DWORD;
end;
Для спрайтов монстров необходимо определять столкновения, их класс унаследовал очень многое от класса спрайтов из примера предыдущей главы:
type
TCollidelnfo = record
X, Y : Integer;
end;
TSprite = class (TBaseSprite)
Delay : DWORD;
AnimFrame : Integer; // Текущий кадр
FrameCount : Integer; // Всего кадров для этого вида монстров
Collide : BOOL;
Live : BOOL; // Флаг, сигнализирующий, не убит ли монстр
constructor Create (const Image : Tlmage; const SprDelay : DWORD;
const FrmCount : Integer);
function GetCenterX : Integer;
function GetCenterY : Integer;
function Restore : HRESULT;
procedure CalcVector;
procedure Hit(S : TSprite);
procedure Show; override; // Вычисление нового положения и вывод private
Xinc : Integer;
Yinc : Integer;
Collidelnfo : TCollidelnfo;
ThisTickCount : DWORD;
LastTickCount : DWORD;
end;
На экране может присутствовать до двухсот спрайтов одновременно (сто монстров и сто пуль), это большая цифра, и вы в состоянии увеличить эту цифру еще больше. Программа будет дольше инициализироваться, но воспроизведение получалось у меня с очень хорошей скоростью даже тогда, когда весь экран был забит спрайтами до отказа. А тестировал я эту игру на очень скромной машине:
const
DelayMonsters = 1000;// Через сколько миллисекунд появится новый монстр
MaxSprites = 100; // Ограничение количества спрайтов
var
Monsters : Array [0..MaxSprites - 1] of TSprite; // Массив чудовищ
Bullets : Array [0..MaxSprites - 1] of TBullet; // Массив пуль
Warrior : TWarrior; // Объект бойца
GlobalThisTickCount : DWORD; // Глобальный таймер
GlobalLastTickCount : DWORD;
NumMonsters : Integer =0; // Текущее количество монстров
NumBullets : Integer =0; // Текущее количество пуль
Создание отдельного спрайта (имеющего собственную поверхность) происходит очень долго, поэтому массивы спрайтов заполняются в начале работы приложения. Если же поступать так, как подсказывает логика, и создавать объекты только непосредственно перед их появлением на экране, картинка в такие моменты будет замирать на долю секунды. Создание двух сотен объектов будет долгим. Чтобы скрасить время ожидания, перед началом этого процесса я вывожу на первичную поверхность картинку фона, но можно было бы использовать и специальную заставку:
FDDSBackGround := DDLoadBitmap(FDD, bkBitmap, 0, 0); // Загружаем фон
if FDDSBackGround = nil then ErrorOut(hRet, 'DDLoadBitmap');
// Палитра предварительно загружена,
// устанавливается для всех поверхностей программы
hRet := FDDSBackGround.SetPalette(FDDPal);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetPalette');
// Прямоугольник, охватывающий весь экран
SetRect(bkRect, 0, 0, ScreenWidth, ScreenHeight);
// Сразу же после загрузки на экран выводится фон
FDDSPrimary.BltFast(0, 0, FDDSBackGround, ObkRect, DDBLTFAST_WAIT;
Randomize;
// Создание объекта воина
Warrior := TWarrior.Create (ImgWarrior);
// Заполняем массив монстров
for wrkl := Low (Monsters) to High (Monsters) do
if random > 0.5
then Monsters [wrkl] := TSprite.Create (ImgMosterl,
40+ random (40), 4)
else Monsters [wrkl] := TSprite.Create (ImgMoster2, 40 + random (20), 6);
// Заполняем массив пуль
for wrkl := Low (Bullets) to High (Bullets) do
Bullets [wrkl] := TBullet.Create (ImgBullet);
Чудовища в игре динамичны, каждый из них со временем меняется: шевелит глазами или раскрывает рот. Заготовки монстров содержат ленту кадров для его отображения. При создании монстра какой-то произвольный из них берется за начало цепочки кадров. Сделано это для того, чтобы не получилось, будто бы все чудовища синхронно меняются в своем обличий:
Constructor TSprite.Create (const Image : TImage; const SprDelay : DWORD;
const FrmCount : Integer);
var
DC : HOC;
ddsd : TDDSurfaceDesc2;
hRet : HResult;
begin
ZeroMemory (@ddsd, SizeOf (ddsd) ) ;
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf (ddsd) ;
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;
dwHeight := Image.Height;
dwWidth := Image.Width;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
end;
hRet := frmDD.FDD.CreateSurface(ddsd, FSpriteSurface, nil);
if Failed (hRet) then frrr.DD. ErrorOut (hRet, ' CreateSpriteSurface ' ) ;
if FSpriteSurface.GetDC(DC) = DD_OK then begin
BitBlt (DC, 0, 0, Image.Width, Image.Height, Image. Canvas .Handle,
0,0, SRCCOPY);
FSpriteSurface.ReleaseDC(DC) ;
end;
// Оба вида монстров нарисованы на зеленом фоне
DDSetColorKey (FSpriteSurface, RGB(0, 255, 0) ) ;
FSpriteSurface.SetPalette(frmDD.FDDPal);
SpriteHeight := Image.Height;
// Image содержит вcе кадры
SpriteWidth := Image.Width div FrmCount;
Collide := False;
PosX := random (640 - SpriteWidth);
PosY := random (426 - SpriteHeight);
CalcVector;
AnimFrame := random (FrmCount); // Текущий кадр - случайно
// Количество кадров для каждого вида монстров свое
FrameCount := FrmCount;
// Индивидуальная задержка смены кадров, передается случайное число
Delay := SprDelay;
// Прямоугольник кадра, фрагмент из ленты кадров
SetRect (rcRect, AnimFrame * SpriteWidth, 0,
AnimFrame * SpriteWidth + SpriteWidth, SpriteHeight);
Live := True;
LastTickCount := GetTickCount;
end;
Остальные методы классов спрайтов или схожи с предыдущими примерами, или тривиальны. Подробно разбирать их, думаю, не стоит, обращу внимание только на некоторые моменты.
Столкновение спрайтов определяется в программе просто выяснением наличия пересечения охватывающих прямоугольников. Так получается быстрее, а на глаз зазор между спрайтами в этом примере неразличим.
В рассматриваемом примере блиттинг спрайтов на задний буфер осуществляется с флагом DDBLTFASTJDONOTWAIT, что редко для примеров этой книги.
Считаем, что задний буфер будет всегда доступным для вывода. При большом количестве отображаемых образов ожидание доступности устройства является слишком большой роскошью.
Каждый спрайт снабжен методом, связанным с восстановлением потерянной поверхности, в котором по высоте спрайта определяем, с какой картинкой ассоциирован конкретный объект:
function TSprite.Restore : HRESULT;
var
DC : HOC;
hRet : HRESULT;
Image : ТImage;
begin
hRet := FSpriteSurface .__Restore;
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
// Пользуемся тем, что высота трех образов различна
if SpriteHeight = 15 then Image := frmDD.ImgMoster2 else
if SpriteHeight = 22 then Image := frmDD.ImgMosterl
else Image := frmDD.ImgDead;
// Копируем нужный образ на восстанавливаемую поверхность
if FSpriteSurface.GetDC(DC) = DD__OK then begin
BitBltfDC, 0, 0, Image.Width, Image.Height, Image.Canvas.Handle,
0, 0, SRCCOPY);
FSpriteSurface.ReleaseDC(DC);
end;
Result := FSpriteSurface.SetPalette(frmDD.FDDPal);
end;
Пули, долетевшие до края окна, должны удаляться из списка воспроизводимых образов:
procedure UpdateBul;
var
wrkl, wrkJ : Integer;
begin
for wrkl := 0 to NumBullets - 2 do
if (Bullets [wrkI].PosX >= 632) or (Bullets [wrkI].PosX <= 0) or
(Bullets [wrklJ.PosY <= 0) then begin
for wrkJ := wrkl to NumBullets - 1 do // Сдвигаем содержимое массива
with Bullets [wrkJ] do begin
PosX := Bullets [wrkJ + I].PosX;
PosY := Bullets [wrkJ + l].PosY;
Xinc := Bullets [wrkJ + 1].Xinc;
Yinc := Bullets [wrkJ + l].Yinc;
end;
NumBullets := NumBullets - 1;
end;
end;
Положение пули, попавшей в монстра, устанавливается за пределами экрана, чтобы она не летела дальше, поражая других чудовиш.
Для погибшего монстра необходимо заменить размеры спрайта и ленту кадров. Все эти действия следует производить максимально быстро. По возможности будем опираться на конкретные числа; проверки успешности, равно как и академическое пересоздание поверхности, опускаем:
procedure TfrmDD.DeadMonster (const Number : Integer);
var
DC : HDC;
ddsd : TDDSurfaceDesc2;
begin
ZeroMemory (@ddsd, SizeOf(ddsd));
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd);
dwFlags := DDSD__CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH;
dwHeight := ImgDead.Height;
dwWidth := ImgDead.Width;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
end;
with Monsters[Number] do begin
// Пересоздаем поверхность (без := nil)
FDD.CreateSurface(ddsd, FSpriteSurface, nil);
// Считаем, что ошибок не будет
FSpriteSurface.GetDC(DC);
// Конкретные числа размеров копируемого образа
BitBlt(DC, 0, 0, 100, 25, ImgDead.Canvas.Handle, О, О, SRCCOPY);
FSpriteSurface.ReleaseDC(DC);
// Ключ необходимо переустановить
DDSetColorKey (FSpriteSurface, RGB(0, 255, 0));
// Опять опираемся на конкретные числа
SpriteHeight := 25;
SpriteWidth := 25;
AnimFrame := 0;
FrameCount := 4;
Xinc := 0; // Погибший спрайт остается неподвижный
Yinc := 0;
Live := False;
end;
end;
Кадр перерисовывается непрерывно, но изменения в нем вносятся в соответствии с принятыми задержками:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;
var
wrkl, si, s2 : Integer;
begin
GlobalThisTickCount := GetTickCount;
// Подошло время выпустить нового монстра
FDDSBack.BltFastfO, 0, FDDSBackGround, @bkRect, DDBLTFAST_WAIT);
if (GlobalThisTickCount - GlobalLastTickCount > DelayMonsters)
and (NumMonsters < High (Monsters) - 1) then begin Inc (NumMonsters);
GlobalLastTickCount := GlobalThisTickCount;
end;
// Обновить положения и воспроизвести монстров