Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
PosX, PosY : Integer; // Позиция
Collide : BOOL; // Флаг, связанный со столкновением
function GetP.ect : TRect; // Прямоугольник, ограничивающий спрайт
function GetCenterX : Integer; // Координаты центра
function GetCenterY : Integer;
// вывод спрайта на экран
function Show (const FDDSBack : IDirectDrawSurface7) : HRESULT;
procedure CalcVector; // Инициализация направления движения
procedure Update; // Вычислить новые координаты
procedure Init (const FDD : IDirectDraw7; const fileName : PChar);
procedure Hit (const S : TSprite); // Столкновение private
Xinc : Integer; // Приращения координат
Yinc : Integer;
Collidelnfo : TCollidelnfo; // Координаты столкновения
end;
В примере используется 8-битный режим, палитра одного из образов устанавливается для первичной поверхности и для всех спрайтов. Для разнообразия и закрепления пройденного не будем пользоваться готовой функцией загрузки образа на поверхность. Поверхность спрайтов создадим самостоятельно.
Обратите внимание, что в таком случае требуется формат пиксела "дочерней" поверхности задавать явно, и должен этот формат совпадать с форматом пиксела первичной поверхности. Иначе вполне может случиться так, что поверхности образов будут создаваться не 8-битными, и палитру на них установить не удастся:
const
ScreenWidth = 640;
ScreenHeight = 480;
ScreenBitDepth = 8;
NumSprites = 10; / Всего спрайтов, один из них - не круг, а фигура
var
frmDD : TfrmDD;
spr : Array [0..NumSprites - 1] of TSprite; // Массив спрайтов
PixelFormat : TDDPixelForraat; // Для согласования форматов пиксела
Значение переменной PixelFormat устанавливается после создания первичной поверхности, до инициализации системы образов:
procedure TfrmDD.FormCreate(Sender: TObject);
var
hRet : HRESULT;
ddsd : TDDSurfaceDesc2;
ddscaps : TDDSCaps2;
i : Integer;
begin
FDDPal := nil;
FDDSBack := nil;
FDDSPrimary := nil;
FDD := nil;
hRet := DirectDrawCreateEx (nil, FDD, IDirectDraw?, nil);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'DirectDrawCreateEx1);
hRet := FDD.SetCooperativeLevel(Handle, DDSCL_FULLSCREEN or
DDSCL_EXCLUSIVE);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetCooperativeLevel');
hRet := FDD.SetDisplayMode (ScreenWidth, ScreenHeight,
ScreenBitDepth, 0, 0);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetDisplayMode');
ZeroMemory(@ddsd, SizeOf(ddsd));
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd);
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_BACKBUFFERCOUNT;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_PRIMARYSURFACE or DDSCAPS_FLIP or DDSCAPS_COMPLEX;
dwBackBufferCount := 1;
end;
hRet := FDD.CreateSurface(ddsd, FDDSPrimary, nil);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'Create Primary Surface');
ZeroMemory(@ddscaps, SizeOf(ddscaps));
ddscaps.dwCaps := DDSCAPS_BACKBUFFER;
hRet := FDDSPrimary.GetAttachedSurface(ddscaps, FDDSBack);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'GetAttachedSurface');
FDDSBack._AddRef;
// Палитра должна быть считана до инициализации спрайтов
FDDPal := DDLoadPalette(FDD, 'l.bmp');
if FDDPal = nil then ErrorOut(DD_FALSE, 'DDLoadPalette');
hRet := FDDSPrimary.SetPalette(FDDPal);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'SetPalette');
// Определяемся с форматом пиксела первичной поверхности
ZeroMemory(SPixelFormat, SizeOf(PixelFormat));
PixelFormat.dwSize := SizeOf(PixelFormat);
hRet := FDDSPrimary.GetPixelFormat(PixelFormat);
if Failed (hRet) then ErrorOut(hRet, 'GetPixelFormat');
Randomize;
// Первый спрайт - фигура
spr [0] := TSprite.Create; spr [0].Init (FDD, 'l.bmp');
// Остальные спрайты - сферы
for i := 1 to NumSprites --1 do begin
spr [i] := TSprite.Create;
spr (ij.Init (FDD, '2.bmp');
end;
end;
Инициализация спрайта реализована "длинным" кодом:
procedure TSprite.Init (const FDD : IDirectDraw7;
const fileName : PChar);
var
Bitmap : TBitmap;
hRet : HResult;
DC : HOC;
ddsd : TDDSurfaceDesc2;
begin
FSpriteSurface := nil;
Bitmap := TBitmap.Create;
Bitmap.LoadFromFile(fileName);
ZeroMemory(Sddsd, SizeOf(ddsd));
with ddsd do begin
dwSize := SizeOf(ddsd);
dwFlags := DDSD_CAPS or DDSD_HEIGHT or DDSD_WIDTH or
DDSD_PIXELFORMAT;
ddsCaps.dwCaps := DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN;
dwHeight := bitmap.Height;
dwWidth := bitmap.width;
ddpfPixelFormat := PixelFormat; // Явно задаем 8-битный формат end;
hRet := FDD.CreateSurface(ddsd, FSpriteSurface, nil);
if Failed(hRet) then frmDD.ErrorOut(hRet, 'CreateSpriteSurface1);
// Воспроизведение картинки на поверхности спрайта
if FSpriteSurface.GetDC(DC) = DD__OK then begin
BitBlt(DC, 0, 0, Bitmap.Width, Bitmap.Height, Bitmap.Canvas.Handle,
0, 0, SRCCOPY);
FSpriteSurface.ReleaseDC(DC);
end;
// Цветовой ключ для всех спрайтов - белый
hRet := DDSetColorKey (FSpriteSurface, RGB(255, 255, 255));
if Failed (hRet) then frmDD.ErrorOut(hRet, 'DDSetColorKey1);
SpriteWidth := Bitmap.Width; // Задаем размеры спрайта
SpriteHeight := Bitmap.Height; Bitmap.Free;
// Устанавливаем одну палитру для всех образов
hRet := FSpriteSurface.SetPalette(frmDD.FDDPal);
if Failed (hRet) then frmDD.ErrorOut(hRet, 'SetPalette');
Collide := False; // Явно инициализируем значение свойства
PosX := random (500); // Координаты задаются случайно
PosY := random (300);
CalcVector; . // Определяемся с направлением движения
end;
Инициализация направления движения вызывается только при создании спрайта, но намеренно вынесена в отдельный метод, чтобы добиться того, чтобы ни один из спрайтов не имел нулевой скорости по какой-либо оси:
procedure TSprite.CalcVector;
begin
Xinc := random (7) - 3; // Случайные значения в интервале [-3; 3]
Yinc := random (7) - 3;
if (Xinc =0) or (Yinc = 0) then CalcVector; // Повторяем генерацию
end;
Методы спрайта с префиксом "Get" предназначены для получения информации о спрайте:
function TSprite.GetCenterX : Integer; // Координаты центра
begin
Result := PosX + SpriteWidth div 2;
end;
function TSprite.GetCenterY : Integer;
begin
Result := PosY + SpriteHeight div 2;
end;
function TSprite.GetRect : TRect; // Ограничивающий прямоугольник begin
SetRect (Result, PosX, PosY, PosX + SpriteWidth, PosY + SpriteHeight);
end;
В момент столкновения спрайта фиксируем текущую позицию, а в случае одновременного столкновения с несколькими спрайтами выполняем операцию один раз:
procedure TSprite.Hit(const S : TSprite);
begin
if not Collide then begin // На случай одновременного столкновения
Collidelnfo.X := S.GetCenterX;
Collidelnfo.Y := S.GetCenterY;
Collide := True;
end;
end;
При пересчете координат помним о том, что спрайт должен отскакивать от стенок и от других спрайтов.
procedure TSprite.Update;
var
CenterX : Integer;
CenterY : Integer;
XVect : Integer;
YVect : Integer;
begin
if Collide then begin // Столкновение
CenterX := GetCenterX; // Текущее положение
CenterY := GetCenterY;
XVect := Collidelnfo.X - CenterX; // Вектор из центра в точк
YVect := Collidelnfo.Y - CenterY; // Столкновения
// Для предотвращения залипания столкнувшихся спрайтов
if ((Xinc > 0) and (Xvect > 0)) or ((Xinc < 0) and (XVect < 0))
then Xinc := -Xinc;
if ((Yinc > 0) and (YVect > 0) or (Yinc<0) and (YVect < 0))
then Yinc := -Yinc;
Collide := False;
end;
// Собственно обновление позиции
PosX := PosX + Xinc; PosY := PosY + Yinc;
// Столкновение со стенками
if PosX > ScreenWidth - SpriteWidth then begin
Xinc := -Xinc;
PosX := ScreenWidth - SpriteWidth;
end else
if PosX < 0 then begin
Xinc := -Xinc;
PosX := 0;
end;
if PosY > ScreenHeight - SpriteHeight then begin
Yinc := -Yinc;
PosY := ScreenHeight - SpriteHeight;
end else
if PosY < 0 then begin
Yinc := -Yinc; PosY := 0;
end;
end;
Функция воспроизведения лаконична:
function TSprite. Show (const FDDSBack : IDirectDrawSurface7) : HRESULT;
begin
Result := FDDSBack.BltFast (PosX, PosY, FSpriteSurface, nil,
DDBLTFAST_WAIT or DDBLTFAST_SRCCOLORKEY);
end;
Перерисовка кадра осуществляется с небольшим интервалом, поэтому переключение буферов переместилось в этот код, иначе появится мерцание картинки:
function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;
var
i : Integer; si, s2 : Integer;
hRet : HRESULT;
begin
ThisTickCount := GetTickCount;
if ThisTickCount - LastTickCount > 10 then begin // Время подошло
hRet := Clear (255, 255, 255); // Стираем фон белым цветом
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit ;
end;
for i := 0 to NumSprites - 1 do begin // Цикл по спрайтам
spr [i].Update; // Определить новую позицию
hRet := spr [i].Show (FDDSBack); // Воспроизвести
if Failed (hRet) then begin
Result := hRet;
Exit;
end;
end;
// Ищем столкнувшиеся спрайты
for si := 0 to NumSprites - 1 do
for s2 := si + 1 to NumSprites - 1 do
if SpritesCollidePixel (spr [si], spr[s2]) then begin
spr [si].Hit (spr [s2]);
spr [s2].Hit (spr [si]);
end;
FlipPages; // Переключение буферов
LastTickCount := GetTickCount;
end;
Result := DD_OK;
end;
При восстановлении поверхностей аккуратно работаем с поверхностями спрайтов, вызываем метод Restore и переустанавливаем палитру для каждой из них:
function TfrmDD.RestoreAll : HRESULT;
var
i : Integer;
hRet : HRESULT;
begin
hRet := FDDSPrimary._Restore;
if Succeeded (hRet) then begin
FDDPal := nil;
FDDPal := DDLoadPalette(FDD, 'l.bmp1);
// Восстанавливаем палитру
if FDDPal <> nil then begin
if Failed (FDDSPrimary.SetPalette(FDDPal))
then ErrorOut(DDERR_PALETTEBUSY, 'SetPalette1);
end
else ErrorOut(DDERR_PALETTEBUSY, 'DDLoadPalette') ;
for i := 0 to NumSprites - 1 do begin
// Восстанавливаем поверхность спрайтов
hRet := spr [i].FSpriteSurface._Restore;
if Failed(hRet) then begin Result := hRet;
Exit;
end;
// Переустанавливаем поверхность спрайта
if Failed (spr [i].FSpriteSurface.SetPalette(FDDPal))
then ErrorOut(DDERR_PALETTEBUSY, 'SetPalette');
// Восстанавливаем изображение
if i = 0 then spr [ij.lnit (FDD, 'l.bmp')
else spr [i].Init (FDD, '2.bmp');
end;
Result := DD_OK end else
Result := hRet;
end;
По завершении работы также нельзя забывать о поверхностях спрайтов:
procedure TfrmDD.FormDestroy(Sender: TObject);
var
i : Integer;
begin
if Assigned(FDD) then begin
if Assigned(FDDPal) then FDDPal := nil;
for i := 0 to NumSprites - 1 do begin
if Assignedfspr [i].FSpriteSurface) then begin spr [i].FSpriteSurface._Release;
spr [i].FSpriteSurface := nil;
end;
spr [i].Free;
end;
if Assigned(FDDSPrimary) then begin FDDSPrimary. Release;
FDDSPrimary := nil;
end;
FDD._Release; FDD := nil;
end;
end;
Теперь посмотрим ключевую функцию этого примера, определяющую, столкнулись ли два, передаваемые в параметрах, спрайта. Начинается она с определения пересечения ограничивающих спрайты прямоугольников. Если прямоугольники не пересекаются, дальнейший анализ проводить бессмысленно, спрайты располагаются в разных частях экрана. Если есть пересечение, определяем его позицию для каждого спрайта и последовательно просматриваем содержимое пикселов поверхностей спрайтов.