- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Попытки Nintendo идти навстречу людям – например, ее бесконтактный контроллер для парализованных детей – привели к неожиданному результату. В компанию (известную своим бездонным деньгохранилищем) обратился сенатор от штата Вашингтон Слейд Гортон с просьбой спасти бейсбольную команду «Сиэтл Маринерс». Иначе ей придется переехать во Флориду. Сенатор давно пытался поднять бейсбол в Сиэтле после того, как «Сиэтл Пайлотс» уже через год после своего основания в 1969 году стала «Милуоки Брюэрс». До этого Гортон обращался за помощью к Биллу Гейтсу и Microsoft, но получил отказ. Аракава решил созвониться с Ямаути и, к своему огромному удивлению, услышал «да». Тесть согласился выделить семьдесят пять миллионов долларов из своих личных средств. Гортон прописал условия сделки таким образом, чтобы все ее участники могли контролировать команду: это было небольшое пожелание Ямаути. Сделка выходила не очень выгодной – дорогостоящая, с туманными перспективами в будущем и абсолютным их отсутствием сейчас – и только подливала масла в огонь конспирологических теорий о том, что японцы хотят скупить весь мир.
Для Nintendo это был, наверное, первый позитивный опыт контакта с американскими сенаторами. Каждый год какой-нибудь политик произносил тревожную речь или выражал глубокую озабоченность относительно видеоигр: не слишком ли они жестоки? Может, пора их начать регулировать? А вдруг они испортят нашу молодежь? Могут ли на этом рынке конкурировать американские компании? Одна из таких речей символически выпала на 7 декабря, день битвы при Перл-Харборе. В Nintendo считали, что идут в правильном направлении: так, во всех их играх никогда не было крови, а это резко снижало прибыль в пользу какой-нибудь кровавой Mortal Kombat. Что плохого в том, чтобы помочь Сиэтлу сохранить свою бейсбольную команду?
Когда мир узнал о намерениях Nintendo спасти «Сиэтл Маринерс», то воспринял их не как желание протянуть руку помощи, а как попытку перекупить национальный вид спорта. Даже в Японии некоторые посчитали это дурным тоном. Для того чтобы решить судьбу сделки, собралась целая комиссия из владельцев бейсбольных клубов. Ее член Фэй Винсент, который выступал против, начал свою речь даже не с проамериканских позиций, а скорее с антияпонских. Положение казалось безнадежным.
Спасителем сделки, вполне возможно, стал генеральный управляющий партнер «Техас Рейнджерс», который помог убедить остальных владельцев клубов, что вложение Nintendo пойдет на пользу и самой игре, и всей Америке. Этот человек носил примечательное имя Джордж У. Буш. Его отец был президентом страны и считал Японию ключевым торговым партнером. Буш-младший убедил остальных членов комиссии одобрить сделку. Он продолжил применять свои навыки убеждения уже в политике, сначала избравшись на пост губернатора Техаса два раза подряд, а позже став президентом США.
Миямото не участвовал в создании обучающих игр Mario; их разработку отдали на аутсорс. Но он хорошо понимал потенциал таких раскрасок на экранах. В конце концов, рисовкой артов для игр занималась вся его команда, и она искренне это любила. Так почему бы не сделать программу для рисования? Новое амплуа Марио рисковало стать самым странным занятием для героя платформеров, потому что симулятор рисования, в отличие от головоломок или спортивных тайтлов, – это даже не игра. Никаких ограничений по времени, никаких очков, опасностей, персонажей, бонусов. Но для Миямото Mario прежде всего о самой игре, а не просто о геймплее.
Самым большим препятствием оказался интерфейс: контроллер SNES никак не получалось откалибровать до точности и аккуратности компьютерной мышки. Но даже если бы получилось, то все равно выполнять все действия пришлось бы одним большим пальцем – а это не самое легкое занятие. Мышку обычно двигают всей рукой, и устройство сокращает эти движения. С крестовиной на геймпаде такое возможно, только если фатально повысить скорость самого курсора. Не так давно Миямото завязал с азартными играми в честь своего сорокалетия. Он перестал курить и начал ходить в спортзал. Если у него получилось сделать все это, то и с интерфейсом он как-нибудь должен справиться.
Нужна была мышка. Подобное устройство вполне укладывалось в долгосрочную стратегию Ямаути по трансформации Nintendo в коммуникационную компанию. Вспомните хотя бы NES, которая начинала как Famicom, «семейный компьютер» с мышкой, поддержкой модема и онлайн-службой, работающей по схожей с AOL схеме. Sega, выпустив свою 16-битную систему, положила конец попыткам уместить в NES каждый аспект жизни человека – работу, игры, готовку, спорт, финансы. Аракава тоже в этом сомневался и предпочитал отдавать все внимание играм, а не пытаться соперничать с Кремниевой долиной. Но внедрить компьютерное устройство в домашние консоли – это был подходящий второй шанс для стратегии Ямаути.
Прежде всего Mario Paint (в комплекте стоимостью в шестьдесят долларов шли мышка и коврик) предлагала отличную программу для рисования и серую мышку с двумя фиолетовыми кнопками. Также она включала забавные раскраски самых разных персонажей Mario. Пользователь, прямо как дизайнеры Nintendo, мог рисовать любимых героев отдельными пикселями (это легче сказать, чем сделать). Еще программа позволяла придумывать собственные макеты, двигать их и создавать коротенькие анимации (больше десяти лет спустя вышел веб-комикс Homestar Runner, и первые его эпизоды были нарисованы именно так, скорее всего, с помощью взломанной версии игры). Практически обязательное к прочтению руководство Mario Paint включало попиксельные изображения абсолютно всех существующих и несуществующих персонажей Mario.
В дополнение к анимационным возможностям Mario Paint предлагала музыкальный синтезатор, чтобы пользователь мог добавить к своим творениям музыкальное сопровождение (был и еще один, более замороченный способ добавить собственное аудио, но он требовал множество AV-кабелей и как минимум два магнитофона). Когда-то Nintendo продвигала музыкальную клавиатуру Miracle для NES, превознося ее образовательный характер. Продажи вышли довольно скромными. Теперь она незаметно подсунула игрокам в руки целую программу для написания музыки, спрятанную в программе для творчества и самовыражения. Немало современных разработчиков игр, вполне возможно, начали свой путь с рисунков и анимаций именно в Mario Paint.
Вдобавок к Mario Paint шли две мини-игры, которые использовали мышку. А еще игроки могли нажать каждую букву надписи MARIO PAINT на стартовом экране и найти под ними самые разные пасхалки. Однако новое творение Миямото едва ли претендовало на то, чтобы считаться игрой. Его можно назвать скорее игрушкой, цифровой версией мелков Crayola, PhotoShop для детей. И это действительно так.
Теперь, когда игроки получили мышку, стали возможны порты целой кучи игр, где она использовалась. Например, ПК-тайтлов – в том числе Populous и Civilization – со сложным интерфейсом. Но мышка требовала какой-нибудь плоской поверхности вроде доски, то есть не дивана или захламленного кофейного столика. Да и почему бы людям, которые хотят поиграть в игру с мышью, не пойти к своему компьютеру?
Пару лет спустя Nintendo попыталась войти в мир онлайна еще раз, предложив игрокам модем Satellaview. Устройство продавалось в Японии для Super Famicom и по подписке предлагало загружать новые игры на специальный пустой картридж. Во многом это были старые тайтлы – например, залипательная комбинационная игра Undake 30 Same Game (произносится как «соу-ми гоу-ми») и Excitebike, – в которые добавили персонажей Mario. А новые предложения от Satellaview плохо продавались бы в магазинах – как сиквел забытой игры Wrecking Crew. Успеху этой затеи помешал Интернет, который теперь предлагал гораздо больше игрового контента, вроде эмуляторов SNES и NES, и за гораздо более низкую плату – бесплатно.
Nintendo, будто сирота из романов Диккенса, трудилась в поте лица весь 1992 и 1993 годы, выпуская одну

