- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Super Mario. Как Nintendo покорила мир - Джефф Райан
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Он уже пережил неудачу с одним аппаратным продуктом – Famicom Disk System. Это было периферийное устройство для трехдюймовых дискет проприетарного формата, которые вмещали больше информации, чем картриджи Famicom. Так продолжалось до тех пор, пока разработчики не начали устанавливать в картриджи дополнительные чипы памяти, поэтому игры, которые изначально планировалось выпускать только на дискетах, например Super Mario Bros., воспроизводились и на простой NES. Еще одной особенностью дискет была их стираемость: если вы прошли одну игру, то могли стереть ее в игровом магазине и записать новую. Но сама идея платить только за лицензию казалась чем-то новым: а вдруг игрок захочет перепройти старую игру? Ямаути навязал обременительные лицензии любому магазину, который хотел приобрести концентратор Disk System, что не особо помогло ситуации. Несмотря на миллионные продажи, Disk System так и не вышла за пределы Японии.
Можно вспомнить и «Сетевую службу семейного компьютера» от Nintendo, где пригодилась поддержка модема от Famicom, – та тоже не стала большим успехом вопреки ожиданиям Ямаути. Людям надо было где-то найти компьютер, экран и модем – все ради возможности скачивать рецепты, следить за биржевой сводкой (индекс NintenDow?) и получать результаты спортивных матчей. Но слом в головах людей пока не произошел, и общество только привыкало к видеоиграм и компьютерам. Пройдет еще десять лет, прежде чем «игра про трубы» (как гласила одна футболка с принтом Марио, ползущего по трубам) сумеет проникнуть в дома людей по всему миру. Никто не выказал должного интереса и к «Клубу Супер-Марио», каналу информации о новых продуктах, даже продавцы игр.
Turbo-Grafx-16 и Genesis завоевывали свои доли рынка. Стало невозможно отрицать, они выдают более проработанную графику: игры на этих консолях выглядели лучше. Люди не перестали покупать Nintendo, но слово Nintendo перестало быть синонимом видеоигр. Политика невмешательства Аракавы не работала. Nintendo нужно было действовать – но когда? Как командир отряда, который выжидает нужного момента, чтобы отдать лучникам приказ открыть огонь, Ямаути ждал, ждал и ждал. Наконец, одним днем 1988 года, он понял, что уже подпустил врагов на расстояние выстрела, и после этого скомандовал: разрабатывайте 16-битную консоль.
Новая система получила название Super Famicom, или Super Nintendo Entertainment System для американского рынка. Целой консоли присвоили первую часть названия самой популярной серии, Super Mario (то, что его изображение не стали клеить на геймпады, свидетельствует о необычайной сдержанности компании). Обратная совместимость обошлась бы в дополнительные семьдесят пять долларов к цене каждой консоли, так что Ямаути и Аракава от нее отказались. Это решение далось непросто, но доступность консоли перекрывала гнев владельцев NES.
Уэмура решил, что SNES, как и NES в свое время, должна сделать упор на аудиовизуальные аспекты игр. Микропроцессор 65816 (тогда производители еще предпочитали давать своим чипам числовые обозначения вместо названий) вышел на рынок в 1984 году и к 1990-му был уже хорошо изучен и сильно упал в цене. Тандем двух дополнительных чипов отвечал за графику. По сути, SNES при желании могла бы использовать для демонстрации слайд-шоу из фото.
Звук тоже прокачали: восьмиканальное 16-битное аудио (включая цифровой сигнальный процессор, который не стыдно было бы использовать и в синтезаторе) на уровне железа почти не зависело от графики. Нужен цифровой голос? Фрагмент песни? Шквал звуковых эффектов для действий персонажа? Можно устроить.
Контроллер перестал напоминать кирпич и принял более эргономичную форму косточки для собак. Теперь на нем размещались не две-три кнопки, а целых четыре разного цвета. Вдобавок появились две кнопки по бокам. Это разрушило всю изначальную простоту Nintendo. Но если разработчик хотел использовать шесть отдельных кнопок для шести разных действий (вспомните Street Fighter II), то SNES давала ему такую возможность. В отличие от Genesis[38].
Но чего SNES дать не смогла, так это скорости. Genesis обладала более мощным процессором, что позволяло играм Sega работать с быстротой ее колючего талисмана. SNES никогда не смогла бы этого сделать, да она и не пыталась. Секрет успеха Nintendo всегда строился не на аппаратном обеспечении, а на играх. И, конечно же, крепкой хватке: удержание в заложниках сторонних разработчиков, выдача необходимых чипов только тем компаниям, которые устраивали Nintendo, тестирование концепций на региональных рынках, продажа одной бритвы и миллионов лезвий к ней.
Команде Сигэру Миямото дали всего лишь пятнадцать месяцев на то, чтобы изучить SNES и особенности разработки под нее, а потом выкатить первые три игры. Деятельность Миямото на посту продюсера свелась к организации конвейера игр, как в свое время Game & Watch, только в больших масштабах; забежать к команде разработчиков Pilotwings, проведать группу F-Zero, потом спешить к Team Mario. Миямото не пил, поэтому, чтобы справляться со стрессом, стал много курить и проводить время в залах с пачинко[39]. Но зато он наконец полностью вжился в роль продюсера. В конце концов, Миямото воплотил мечту любого художника: придумать идею, заставить работать над ней других и получить всю славу!
Команда Mario разрабатывала Super Mario World, преследуя две разные цели. Первая – создать достойное продолжение Super Mario Bros. 3. С новым предметом, пером, Марио мог летать. Для прыжка с вращением Марио присаживался, а потом выпрыгивал на большую высоту. Огненный цветок теперь позволял ему не просто отстреливать плохих парней, но и получать после этого ценные монетки. А чтобы уменьшить рандом при использовании способностей, игроки получили возможность откладывать бонусы и использовать их по мере необходимости.
Другой целью была демонстрация потенциала SNES. Некоторые желтые кирпичи теперь вращались при ударе – едва ли NES потянула бы такую анимацию. Края самих кирпичей стали закругленными, как у потертых игрушечных блоков, что придавало игре более игрушечный вид. На шляпе Марио красовался белый круг с красной буквой M. Его комбинезон посветлел до светло-голубого и теперь больше походил на джинсовую ткань. Марио мог уворачиваться, карикатурно обжигаться и кричать в комическом ужасе от своей судьбы.
Иногда демонстрация возможностей и создание хорошей игры идут рука об руку. Миямото годами хотел дать Марио одну возможность, которую никак не могла потянуть NES: скакать верхом на безумном динозавре. Теперь у Марио такая возможность появилась. По старой доброй традиции создавать путаницу в названиях, динозавра, которого седлал Марио, звали Йоши (с большой Й) – но вид этих динозавров тоже называется йоши (с маленькой й). Миямото никогда не отличался любовью к таксономии. Если Марио оставался одного размера, то Йоши приходилось начинать с самого маленького и становиться больше при помощи своего коронного приема: проглатывания врагов[40].
Многие изменения в игре должны были найти правильный баланс для наилучшего прохождения. На полпути каждого уровня находилась контрольная точка: если Марио погибал, то возвращался к жизни на ней, а не в начале. Пройдя уровень один раз, можно было выйти из игры на середине уровня, просто нажав кнопку start, а затем select. Эти функции, наряду с большим количеством дверей-порталов, работали как виртуальная кнопка перемотки вперед, позволяя геймерам переигрывать любимые фрагменты.
Такие изменения можно назвать незначительными, но нашлись и более существенные. Карта миров наконец стала похожа на карту, а не на сетку. При перемещениях Марио горы медленно двигались вслед за ним – это называется параллаксной прокруткой, – что призвано усилить иллюзию глубины. Разработчики перерисовали все спрайты, чтобы они тоже казались трехмерными. После прохождения области под названием «Особая зона» спрайты менялись: растения-пираньи превращались в тыквы, черепахи надевали маски Марио, а многие существа и объекты на карте меняли цвета.
Но дата 21 ноября 1990 года (релиз в Японии) неумолимо приближалась. В свое время Миямото запаздывал с выходом всех трех предыдущих частей Super Mario, и ему не нравилось ощущение, что эта игра, готова она или нет, должна выйти к Рождеству. В игровой индустрии часто повторяют одно его выражение: «Опаздывающая игра опаздывает, только пока ее не начнут продавать.

