- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание - Бьёрн Страуструп
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Интересно, что это позволяет нам наполовину систематически тестировать графический пользовательский интерфейс: мы можем запускать сценарии, используя текстовый ввод-вывод, и наблюдать за его влиянием на графический пользовательский интерфейс (предполагая, что мы посылаем результаты работы главной программы и графическому пользовательскому интерфейсу, и системе текстового ввода-вывода). Мы можем поступить еще более радикально и обойти главное приложение, тестируя графический пользовательский интерфейс, посылая ему текстовые команды непосредственно с помощью небольшого транслятора команд.
Приведенный ниже рисунок иллюстрирует два важных аспекта хорошего тестирования.
• Части системы следует (по возможности) тестировать по отдельности. Только модули с четко определенным интерфейсом допускают тестирование по отдельности.
• Тесты (по возможности) должны быть воспроизводимыми. По существу, ни один тест, в котором задействованы люди, невозможно воспроизвести в точности.
Рассмотрим также пример проектирования с учетом тестирования, которое мы уже упоминали: некоторые программы намного легче тестировать, чем другие, и если бы мы с самого начала проекта думали о его тестировании, то могли бы создать более хорошо организованную и легче поддающуюся тестированию систему (см. раздел 26.2). Более хорошо организованную? Рассмотрим пример.
Эта диаграмма намного проще, чем предыдущая. Мы можем начать конструирование нашей системы, не заглядывая далеко вперед, — просто используя свою любимую библиотеку графического интерфейса в тех местах, где необходимо обеспечить взаимодействие пользователя и программы. Возможно, для этого понадобится меньше кода, чем в нашем гипотетическом приложении, содержащем как текстовый, так и графический интерфейс. Как наше приложение, использующее явный интерфейс и состоящее из большего количества частей, может оказаться лучше организованной, чем простое и ясное приложение, в котором логика графического пользовательского интерфейса разбросана по всему коду?
Для того чтобы иметь два интерфейса, мы должны тщательно определить интерфейс между главной программой и механизмом ввода-вывода. Фактически мы должны определить общий слой интерфейса ввода-вывода (аналогичный транслятору, который мы использовали для изоляции графического пользовательского интерфейса от главной программы).
Мы уже видели такой пример: классы графического интерфейса из глав 13–16. Они изолируют главную программу (т.е. код, который вы написали) от готовой системы графического пользовательского интерфейса: FLTK, Windows, Linux и т.д. При такой схеме мы можем использовать любую систему ввода-вывода.
Важно ли это? Мы считаем, что это чрезвычайно важно. Во-первых, это облегчает тестирование, а без систематического тестирования трудно серьезно рассуждать о корректности. Во-вторых, это обеспечивает переносимость программы. Рассмотрим следующий сценарий. Вы организовали небольшую компанию и написали ваше первое приложение для системы Apple, поскольку (так уж случилось) вам нравится именно эта операционная система. В настоящее время дела вашей компании идут успешно, и вы заметили, что большинство ваших потенциальных клиентов выполняют свои программы под управлением операционной систем Windows или Linux. Что делать? При простой организации кода с командами графического интерфейса (Apple Mac), разбросанными по всей программе, вы будете вынуждены переписать всю программу. Эта даже хорошо, потому что она, вероятно, содержит много ошибок, не выявленных в ходе несистематического тестирования. Однако представьте себе альтернативу, при которой главная программа отделена от графического пользовательского интерфейса (для облегчения систематического тестирования). В этом случае вы просто свяжете другой графический пользовательский интерфейс со своими интерфейсными классами (транслятор на диаграмме), а большинство остального кода системы останется нетронутым.
На самом деле эта схема представляет собой пример использования “тонких” явных интерфейсов, которые явным образом отделяют части программы друг от друга. Это похоже на использование уровней, которые мы видели в разделе 12.4. Тестирование усиливает желание разделить программу на четкие отдельные модули (с интерфейсами, которые можно использовать для тестирования).
26.3.5. Тестирование классов
С формальной точки зрения тестирование классов представляет собой тестирование модулей, но с учетом того, что у каждого класса обычно есть несколько функций-членов и некоторое состояние, тестирование классов имеет признаки тестирования систем. Особенно это относится к базовым классам, которые необходимо рассматривать в разных контекстах (определенных разными производными классами). Рассмотрим класс Shape из раздела 14.2.
class Shape { // задает цвет и стиль, хранит последовательность линий
public:
void draw() const; // задает цвет и рисует линии
virtual void move(int dx, int dy); // перемещает фигуру
// на +=dx и +=dy
void set_color(Color col);
Color color() const;
void set_style(Line_style sty);
Line_style style() const;
void set_fill_color(Color col);
Color fill_color() const;
Point point(int i) const; // доступ к точкам без права
// модификации
int number_of_points() const;
virtual ~Shape() { }
protected:
Shape();
virtual void draw_lines() const; // рисует соответствующие точки
void add(Point p); // добавляет точку p
void set_point(int i,Point p); // points[i]=p;
private:
vector<Point> points; // не используется всеми
// фигурами
Color lcolor; // цвет для линий и символов
Line_style ls;
Color fcolor; // цвет заполнения
Shape(const Shape&); // предотвращает копирование
Shape& operator=(const Shape&);
};
Как приступить к тестированию этого класса? Сначала рассмотрим, чем класс Shape отличается от функции binary_search с точки зрения тестирования.
• Класс Shape имеет несколько функций.
• Состояние объекта класса Shape может изменяться (мы можем добавлять точки, изменять цвет и т.д.), т.е. одна функция может влиять на другую.
• Класс Shape имеет виртуальные функции. Другими словами, поведение объекта класса Shape зависит от того, какой производный класс был создан на его основе (если такой класс существует).
• Класс Shape не является алгоритмом.
• Изменение объекта класса Shape может влиять на содержимое экрана.
Последний момент особенно неприятный. По существу, это значит, что мы должны посадить перед компьютером человека, который будет смотреть, правильно ли ведет себя объект класса Shape. Это не соответствует принципам систематичного, воспроизводимого и доступного тестирования. Как указывалось в разделе 26.3.4.1, мы часто прибегаем к разным уловкам, чтобы избежать этого. Однако пока будем предполагать, что существует наблюдатель, который замечает отклонения изображения от требуемого образца.
Отметим важную деталь: пользователь может добавлять точки, но не может их удалять. Пользователь или функции класса Shape могут

