- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Мелкие ставки. Великую идею нельзя выдумать, но можно открыть - Питер Симс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
То, что во время работы над проектом можно учитывать его соответствие конкретным требованиям, постоянно получая представление об особенностях его структуры, не означает, что все так просто; на самом деле этот процесс может очень сильно изматывать. После оцифровки макета и внесения его параметров в компьютер часто оказывается, что параметры здания превышают заданные, и коллег Гери это не сильно вдохновляет. «В таких случаях я говорю им: “Бог мой, дизайн здания выглядит отлично, но, видимо, нам действительно придется отнять тут десять процентов”». Такой подход крайне важен и позволяет проектировщикам с подъемом исправлять проект. Архитектурные планы разрабатываются с учетом требований заказчика, учитывая все подробности до мелочей – где будут находиться титановые панели, а где каменные блоки. Эти требования помогают Гери решить, что именно ему надо делать и чего делать не надо.
Учет заданных параметров предусматривает действие. В некоторых областях, как, например, в архитектуре, требования к проекту, как правило, выдвигаются заказчиком. Бывает и так, что количество возможных вариантов не ограничено, например в случае «чистого листа». И тогда использование ограничительных условий, определенных самостоятельно, особенно эффективно. Суть этого метода заключается в том, что весь проект или основная задача разбиваются на более мелкие блоки и ограничения накладываются на каждый в отдельности, затем, по мере его решения, на следующий и так далее.
Такая стратегия, когда проект разбивают на составляющие, на относительно несложные задачи, с которыми проще справиться, и есть то, что Бинг Гордон, сооснователь и бывший креативный директор компании по разработке видеоигр Electronic Arts, называет дроблением. За плечами Гордона, партнера в венчурной инвестиционной компании Kleiner Perkins и члена совета директоров компаний Amazon и Zynga, огромный опыт руководства программистами. Работая в Electronic Arts, Гордон обнаружил, что когда команда разработчиков занималась длительными проектами, ее действия оказывались малоэффективными и много времени уходит на ненужную работу. Если же проект разделяли на мелкие составляющие, работа над которыми занимала гораздо меньше времени, то программисты подходили к делу более творчески и трудились эффективнее.
Сегодня подобная практика дробления проблем в Кремниевой долине общепринята, и большинство директоров называют ее одним из важнейших новых веяний в индустрии программного обеспечения – методом гибкой разработки программного обеспечения. Этот метод был предложен в 2001 году Кентом Беком, Алистером Кокбёрном и Джефом Сазерлендом при участии четырнадцати других разработчиков. Они считали, что процесс разработки должен разбиваться на мелкие составные части, в ходе его должны определяться приоритеты, а окончательные варианты выпускаемых программных продуктов должны отвечать запросам пользователей. Вместо стандартного процесса или заблаговременного планирования они стали формировать небольшие команды разработчиков, способные быстро реагировать на изменения в проекте. По их мнению, единственным критерием прогресса в проекте могут быть только законченные, функциональные программы.
Интересно, что основатели метода гибкой разработки изначально позаимствовали ее основной элемент из японского сборника статей о промышленности. Джеф Сазерленд, создатель Scrum-метода[23], рассказывает, что они взяли его название из статьи, напечатанной в журнале Harvard Business Review за 1986 год. Ее авторы Хиротака Такеучи и Икуджиро Нонака описывали лучшие методики, применяемые для разработки новых продуктов в таких компаниях, как Honda, Canon и Fuji. Как вспоминает Сазерленд, «мы посмотрели, каким образом они формировали свою команду, и собрали группу разработчиков таким же образом».
Такеучи и Нонака сравнили способ формирования команды в японских компаниях с тем, как ведут себя регбисты во время матча, перемещаясь по полю во время схватки за мяч и пасуя его вперед и назад нужному игроку в каждом отдельном промежутке игры. Во время игры в регби игроки должны творчески подходить к атаке в соответствии с конкретной ситуацией на поле. Очень похоже работали и команды исполнителей в японских компаниях – они были многофункциональны, самостоятельными в своих действиях и не сильно зависели от решений топ-менеджеров, самоорганизовывались и учились по мере продвижения к достижению цели. Вместо того чтобы скрупулезно планировать весь процесс создания новых продуктов и распределять полный объем работ между исполнителями, как это делали в компаниях вроде General Motors, новые венчурные команды сотрудников в компании Honda объединяли дизайнеров, инженеров, менеджеров по продажам и производству. Эти команды не расформировывались до полного завершения разработки. Их цель состояла в том, чтобы добиться максимальной скорости и гибкости, в то время как руководство оговаривало условия или осуществляло то, что сами авторы называли мягким контролем, вроде введения контрольных этапов. Такеучи и Нонака сравнили такой процесс с использованием игроков в регби с определенными достоинствами в каждом новом промежутке игры.
Но традиционно для разработки программного обеспечения способы решения задач планировались заранее, были продуманы и детализированы еще до начала работы над проектом. Это часто называют методом водопада. Так, если компания Microsoft собирается заняться разработкой новой версии Windows методом водопада, стоящие перед ней задачи совмещаются с требованиями к дизайну и формулируются заранее. Вместо того чтобы использовать небольшие команды разработчиков, перед которыми ставятся задачи и определяются методы их решения, руководство «водопадными» процессами осуществляется сверху вниз, когда старшие сотрудники распределяют и контролируют весь процесс. Этот процесс и называется водопадом, потому что начинается с определенных требований к программе, далее «стекает» непосредственно к ее проектированию, а затем уже разработчики начинают заниматься внедрением, тестированием и инсталляцией. Список требований часто представляет собой документ в сотню страниц, а задания перечисляются в последовательности, от одной фазе к другой в виде диаграмм Ганта[24], где конкретные задания и время на их исполнение отображаются в виде столбиков.
Стандартный метод водопада во многом обязан своему возникновению Министерству обороны США. В 1980-е годы это ведомство финансировало до 60 процентов всех проектов по разработке программного обеспечения и требовало от своих подрядчиков соблюдения этого метода. Принимая во внимание влиятельность Министерства обороны, остальные разработчики программного обеспечения в стране приняли метод на вооружение.

