- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тим, Марк, Джеймс и я давали интервью в офисе в Роквилле, теснясь в маленькой комнате, битком набитой мониторами. Мы продемонстрировали репортеру десятки сделанных мной скриншотов, затем показали демо и блефовали до самого конца. Как ведущий дизайнер Джеймс рассказал о разработке, Тим подробно расписывал технические достижения, а Марк говорил об удобном для фанатов редакторе уровней, в котором они смогут создавать и модифицировать собственные миры. Я же рассказывал про геймплей.
Мы тогда сработались на славу, рассказывая о частоте кадров, текстурах, освещении, возросшей скорости и огромных ставках. Нитью через всю нашу беседу тянулся один и тот же вопрос репортера: «Чем вы сможете превзойти Quake?»
На этот раз я не стал оглядываться и ждать, пока кто-то ответит. Я почувствовал, что настал мой момент, и обратился к интервьюеру. «Если сравнить Quake с автомобилем, перед нами хорошая базовая модель, способная быстро ехать, – пояснял я. – В Unreal мы хотим дать вам кондиционер, надежные тормоза, гидроусилитель руля и настоящее чувство стиля, которого так не хватает некоторым играм».
* * *
Вскоре Тим понял, что удаленная работа над проектом такого масштаба идет слишком медленно. Он работал над движком в Роквилле, Марк сидел в Торонто, я руководил дизайнерами уровней из моей второй спальни в Альта-Лома, Джеймс и его компания клепали модели существ и пушки в Ватерлоо, а еще с нами работали команды и фрилансеры из других городов и стран Европы. Внезапно стало очевидно, что для соответствующей нашим амбициям игры организованный процесс оказался слишком децентрализованным.
В голову Тима пришла простейшая из идей. Он скомандовал всем отправиться в офис Джеймса, чтобы разбить там лагерь и «кончить дело».
У меня были смешанные чувства по этому поводу. Мы с Марси и двумя нашими кошками привыкли к ритму нашей жизни. Утром она отправлялась на работу продавцом в магазин одежды в торговом центре. Через несколько часов я просыпался, здоровался с котиками, разгребал электронные письма, отвечал дизайнерам уровней, играл в кривоватые сборки, которые мне прислали на утверждение, и работал над собственными уровнями. Вечером мы заказывали пиццу и смотрели «Друзей». Потом Марси ложилась спать, а я возвращался к своему компьютеру. Так вот мы жили вместе, и нас все устраивало.
Затем я начал ездить в Ватерлоо. Сначала я проводил одну неделю там и три дома. Марси это устраивало. Она занималась своей работой, нашими кошками и проводила время со своей семьей. Когда я приезжал домой, то первым делом целовал ее и котиков, потом мы ели в ресторане, а вернувшись домой, смотрели «Американский идол» и следили за отношениями Росса и Рэйчел, будто они реальные люди. После того как Джей Уилбур заключил контракт на издание Unreal с GT Interactive, той же компанией, которая выпустила Quake, мои командировки на север стали занимать больше времени.
Я ездил маршрутом Онтарио-Даллас-Торонто. Знал аэропорт Даллас-Форт-Уэрт как свои пять пальцев. Я смеялся, вспоминая, как всего пару лет назад нервно возился на таможне без паспорта. Теперь, приземлившись в Торонто, я брал напрокат машину, ехал на ней час до Ватерлоо, заскакивал в Curry in a Hurry, чтобы навернуть суши, или в ресторан Mario’s в Ист-Сайде, и думал, что все это так же нормально, как возвращаться домой по 57-му шоссе.
Со временем, чем больше я занимался Unreal, тем меньше думал о связанных с поездками неудобствах и стрессе, который они вызывали в моей личной жизни. Игра всегда занимала высший приоритет. Вот что значит ставить карьеру превыше всего. Она захватывает и поглощает все на своем пути. Так происходило не только со мной. Однажды ночью я дома играл в Ultima Online и встретил Джеймса в подземелье. Мы сообщали друг другу статус нашей работы.
Что-то намечалось. Игра потихоньку собиралась. Вместе с разработкой развивался и сюжет: действие происходило в Бермудском треугольнике галактики, главный герой – заключенный, которого отправили в какое-то адское место, но по пути его корабль терпел крушение на неисследованной планете. Чтобы выжить, заключенный должен покинуть населенную хищными тварями местность, преодолевая различные опасности.
Идея Бермудского треугольника прекрасно работала: в нашем арсенале оказалось так много разных стилей окружающей среды и существ, что нам была нужна причина, объясняющая, как они все оказались в одном месте. Детальными подробностями игра обрастет позже. Главное, что готова структура.
Наступило время ажиотажа. На обложке февральского выпуска журнала Next Generation за 1997-й красовалась Unreal. Тим с Марком сказали журналисту, что изображение взято непосредственно из игры. Это был гигантский скаардж, который выглядел так, словно готовился прыгнуть с обложки прямо на читателя. На такой эффект мы и надеялись. Заголовок кричал: «Unreal может стать самой красивой компьютерной игрой 1997 года».
Осталось, блин, только сделать эту самую игру.
На Пали – Ватерлоо: свистать всех наверх!
Весной 1997 года Джей Уилбур, скорчив свою гризли-гримасу, вошел в конференц-зал офиса Digital Extremes в Ватерлоо. За столом собрались важные шишки, включая Тима, Марка, Джеймса и меня. Мы не успевали закончить работу к изначальному сроку, указанному в контракте с GT, и продолжали корректировать производственный график по ходу дела. Джей с издателем хотели ужесточить сроки.
Уилбур рассказывал, что, когда он работал в id, люди часто спрашивали, когда выйдет та или иная игра, и он всегда отвечал: «Когда будет готова». Но поскольку Epic вложила миллионы в разработку и, по сути, поставила само существование компании на успех Unreal, мы не могли позволить себе бесконечную разработку.
«Игра может выстрелить, причем очень громко, – говорил Джей. – Но нам нужно изменить рабочий процесс. Мы должны видеться здесь как можно чаще».
Он хотел, чтобы все участники перебрались в Ватерлоо, пока разработка не завершится. Мы все трудились под одной крышей. В одном часовом поясе. Каждый сфокусирован на своей задаче. Разработка длилась уже два с лишним года, и предстояло решить еще много задач, чтобы все закончить, не говоря уже о том, чтобы выпустить и отгрузить игру.
Джеймс изо всех сил пытался найти жилье для каждого из сотрудников. Поначалу я жил в грязной комнате общежития в кампусе Университета Ватерлоо, а позже переехал в подвал близлежащего пансионата, который также использовался в качестве дома для студентов. Я доползал до своей комнаты после работы и падал в кровать только для того, чтобы через пару часов услышать, как проснувшиеся студентки из комнаты сверху врубят Backstreet Boys. В конце концов я переселился в

