- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Марси говорила, что я слишком много тружусь. Слишком много для кого? Она не понимала моих амбиций и зависимости от работы. Больше всего на свете я хотел стать знаменитым гейм-дизайнером и всегда знал, что если буду близок к цели, то запросто пожертвую отношениями ради карьеры. Один из моих любимых фильмов «Среди акул» вышел примерно в то же время, что и Jazz. Фильм рассказывает о жестоком обращении и унижении, с которыми главный герой решает смириться, строя карьеру в Голливуде. Я, конечно, не сталкивался с предательством и унижением, но тоже хотел добиться успеха.
Иногда я проводил двадцать часов подряд, работая в новой 3D-среде, возясь с изображениями, создавая пересеченную местность далекой планеты, подземную пещеру, сюрреалистичное освещение. В мои двадцать с небольшим отдых мог и подождать. Как и все, я боролся с синдромом самозванца. Все это точно не сон? Когда все поймут, что я не так уж хорош? Я хотел и пытался самоутвердиться, особенно перед собой. Песни Ice-T под названиями New Jack Hustler и Prepared to Die давали мне мотивацию по ночам.
Watch me flip and rip
On the freedom tip
* * *
Джеймс Шмальц с его командой из Digital Extremes действовали точно так же в Ватерлоо, пусть и не под гангста-рэп в наушниках, но усердно выполняли свою работу.
Мы общались 24/7 по электронной почте через почтовый клиент Eudora. Каждое входящее письмо казалось головоломкой, которую мне нужно было решить. Я словно играл в персональную версию Tetris в своем сознании. Меня невероятно радовал звук оповещения о каждом новом письме с требованием ответа или информацией о новой текстуре, которую я мог нарисовать на стенах… Это были постоянные инъекции дофамина и серотонина в мозг, они опьяняли.
* * *
Получив очередной гонорар за Jazz Jackrabbit, я переселился в квартиру с двумя спальнями в Альта-Лома. Я превратил вторую спальню в домашний офис, и когда сказал Марку Рейну, что в ясный день вижу из окна заснеженную вершину горы Болди, он ответил: «Шикарно». Ни фига не шикарно, поэтому я накинул на окно мексиканское одеяло, чтобы глаза мои этой горы не видели. Я не хотел отвлекаться. Компьютер, два экрана и сканер – вот все, что мне нужно. Ну и постер из фильма «Колдовство» для вдохновения.
Я был одержим поп-культурой. Entertainment Weekly заменила мне библию, а торговый центр Онтарио стал объектом паломничества. Я видел премьеру «Джерри Магуайра» в кинотеатре Edwards. Читал «Проповедника» Гарта Энниса в магазине Virgin Records, где хранилась большая коллекция графических романов. В сети игровых автоматов Стивена Спилберга GameWorks мы с Марси играли в Dactyl Nightmare, VR-проект первого поколения. После ужина в Salsa Fresh на фудкорте мы вдвоем ходили взглянуть на свежие игры в Electronics Boutique.
Много ночей я стоял перед этим магазином, обнимая Марси и мечтая: «Когда-нибудь одна из моих игр появится на витрине».
Это казалось возможным. В 1995 году DOOM стала самым популярным программным обеспечением, загружаемым на PC. Microsoft Windows заняла вторую строчку. Видеоигры ворвались в культуру без особого внимания со стороны основных развлекательных медиа, которых больше волновал суд над О. Дж. Симпсоном, поехавшие белые люди, танцующие «Макарену», и длинные белокурые локоны Брэда Питта. А я тем временем купил фигурки с персонажами «Спауна» и расставил их на своем столе.
Нам потребовалось больше материалов окружения для разрабатываемой игры. Куда больше, чем я мог сделать в одиночку, поэтому мне поручили сформировать и управлять командой дизайнеров уровней, прям как у Джеймса в Ватерлоо. Я нанял ребят, известных как «моддеры». Моддеры – программисты, которые создавали собственные модификации существующих видеоигр и размещали их в Интернете, чтобы другие могли их установить. Это отличный способ найти работу. Как правило, моддеры оказывались суперодаренными ребятами: от гениальных выпендрежников до одержимых фанбоев, которые надеялись превратить свою страсть в работу.
В созданных ими уровнях обычно указывалась контактная информация, и благодаря этому я смог связаться и нанять лучших, поручая им работу над окружением: замками, подземельями, полями сражений, далекими землями и футуристическими комнатами.
– Мы делаем новую 3D-игру, и ребята вроде вас нам пригодятся, – сказал я им.
– А что за игра? – спросили они.
– Пока не знаем. Просто делай крутую хрень, – я старался говорить как Тим.
Это были девяностые, я носил пейджер, который пищал круглыми сутками. Покупаю я, к примеру, макароны с сыром от Kraft в магазине, приходит сообщение, и в результате мне нужно мчаться домой и звонить своей команде, узнавать, что им нужно. Или включать компьютер, чтобы посмотреть на их новый уровень. Марси как-то сказала, что дизайнеры, которыми я руководил, либо работали по очень странному графику, либо вовсе не спали. Я кивнул в ответ, не объясняя, что на самом деле оба утверждения верные. Нужно ведь с кем-нибудь обсудить великолепие Duke Nukem в половину четвертого утра.
24 февраля 1996 года id Software выпустила тестовую версию нового детища Кармака и Ромеро под названием Quake. Эта игра оказалась потрясающей[23].
Тестовая сборка под названием Qtest состояла из трех многопользовательских дезматчевых карт, от игры на которых голова шла кругом, а изо рта в предвкушении полной версии текли слюни. Основная цель теста заключалась в оценке геймерами играбельности проекта. Без багов не обошлось, было очевидно, что над игрой все еще работают, но в этом и заключался смысл. Кармак и Ромеро стремились добиться идеальной производительности. Они хотели посмотреть, как ранняя версия будет работать на компьютерах других игроков, какой будет частота кадров и другие технические показатели.
Однако игра стала еще и важным звоночком. Проект был блестящим, он перевернул представление о том, каким может быть 3D-пространство, я загорелся сделать не хуже и заразить своим азартом остальных. Я набросал электронное письмо Тиму, Марку, Джеймсу и другим ребятам: «Мужики, это, конечно, круто, но мы можем лучше».
В такие игры еще не играли. Кармак и Ромеро подняли планку на совершенно новый уровень. Выпущенная в июне 1996 года Quake стала одной из самых продаваемых игр. Это взрывной, хаотичный шутер, подаваемый под музыку Трента Резнора в дикой лавкрафтовской стилистике, где мужик в футбольном шлеме и странных доспехах бегает по округе и обстреливает демонов из ракетницы. Кармака больше заботили зачин и геймплей, чем продуманный сюжет, но этого хватило, чтобы всех удовлетворить.
Критики и геймеры высоко оценили в Quake трехмерную графику, звук и запредельное кровавое мочилово. «Лучше этих ребят

