- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Как-то раз, после того как мы обсудили с Арьяном инструменты для некоторых кат-сцен (анимированных нарративных роликов) Jazz, я заметил, что Роберт возится с какой-то 3D-программой. Он объяснил, что это новый редактор, который отправил ему Тим. Роберт – мужик умный, он не только писал прекрасную музыку, но и делал игры. По его словам, новинка представляла собой сборник из лучших кистей, красок и холстов. «Этот редактор взорвет рынок», – сказал Роберт.
Он разрешил мне опробовать программу самому, и я быстро понял, что имелось в виду. Сделать трехмерную модель ящика, копья или лестницы стало проще простого. «Фиг отлипнешь», – добавил Роберт.
И правда. Однако я так глубоко погрузился в набор инструментов для Jazz от Арьяна, что не мог полностью постичь новый редактор. В голове отложилось, что он простой. И что Тим – гений. В работе с этими парнями многое приходилось принимать на веру. В конце концов, у меня на руках был только странный договор, который, возможно, вообще не имел юридической силы – ведь я подписал его несовершеннолетним. И все же я хотел делать игры, делать их с Тимом и его командой.
Я пару раз ездил в Роквилл, где жил Тим и базировалась EpicMegaGames. На тот момент компания уже выпустила Overkill, Jill of the Jungle, Electro Man, Solar Winds, Zone 66, Ken’s Labyrinth, Xargon и другие игры. Для разработчиков Тим снимал в городе отдельную квартиру. «Студию», как он ее называл. Мы же предпочитали говорить: «Эпическая квартира» или просто «Квартира». Типа: «На следующей неделе я буду на Квартире».
«Эпическая квартира» представляла собой помещение с тремя комнатами и тремя ванными, гостиной с компьютерами и телевизором, по которому мы смотрели «Секретные материалы» и пускали слюни на Джиллиан Андерсон. Эй, это были девяностые! Ничем не примечательная квартира, где я выходил в интернет, спал (иногда) и знакомился с другими разработчиками вроде Роберта Элама (он тогда работал над сайд-скроллером One Must Fall: 2097) и Джеймса Шмальца – автора Epic Pinball, самой успешной на тот момент игры от Epic. Она произвела сенсацию в мире условно-бесплатного программного обеспечения, прославила компанию и превратила своего создателя, простого геймера из Университета Ватерлоо, в миллионера. Джеймс основал собственную студию Digital Extremes и продолжил сотрудничать с Epic.
Я не знал, что значит название его компании. Мне казалось, оно отсылает к метал-группе Extreme из восьмидесятых. В остальном я неустанно восхищался Джеймсом, но при этом его побаивался. Он оказался одним из тех редких людей, которым покорилось все: программирование, арт, концептирование – вообще все. Да еще и выглядел как Гастон из «Красавицы и чудовища».
До моего появления Джеймс начал работу над новым редактором уровней (инструментом, используемым для создания видеоигр). Это был первый шаг в разработке его следующей игры. Затем созданием редактора занялся Тим, а Джеймс остался работать непосредственно над игрой. Оказалось, что это тот самый замечательный редактор, с которым я играл дома у Роберта, только теперь он стал еще лучше. Качество графики росло стремительно, но главный прорыв Тима заключался в том, что у недопрограммистов вроде меня появилась возможность детально прорабатывать локации, накладывать цвета и текстуры без всяких заморочек. Тим сделал большую ставку на этот проект. В итоге я стал только сильнее завидовать Джеймсу.
Мы вдвоем проводили много времени вместе в «Эпической квартире», тратя его не только на рабочие проекты, но и на другую игру – DOOM.
Нас всех покорила Wolfenstein, но потом Марк и Тим увидели демонстрацию чего-то похожего и сказали: «Погоди, следующая игра id будет еще лучше». Как всегда, они оказались правы. DOOM подняла 3D-программирование на новый уровень. Когда в декабре 1993 года состоялся выход бесплатного первого эпизода, его пыталось скачать так много людей, что компьютерные системы по всей стране начали выходить из строя. А из-за поддержки дезматча (deathmatch) по сети «легли» некоторые университетские компьютерные сети.
В «Эпической квартире» мы часто рубились в DOOM до рассвета. Однажды я наслаждался свободным временем с Тимом и Марком, играя в deathmatch, в то время как Арьян уехал из города на несколько дней работать над Jazz. Каждый из нас напряженно всматривался в свой экран. Мы сидели в одной комнате, но нас запросто могли разделять тысячи миль: Марк мог находиться в Торонто, Тим здесь, в Роквилле, а я – дома в Калифорнии. Потенциал многопользовательской игры поразил меня.
– Ебаные Кармак и Ромеро, – произнес я. – Эта штука изменит мир.
– Уже изменила, – пожал плечами Марк.
* * *
Приготовления Jazz Jackrabbit к летнему релизу потребовали бесконечного терпения и стремления к совершенству. Единственный способ найти все баги, ошибки, опечатки и глитчи – продолжать играть. Бесконечно. От начала до конца. Все шесть эпизодов, каждый из которых состоит из нескольких миров, с двумя уровнями, тысячами ситуаций и возможностей, различными режимами игры от сложного до легкого, а также секретными уровнями, в которых трудностей еще больше.
У меня не хватало терпения на тестирование. Ты словно просишь владельца дома осмотреть каждую стену, окно и пол, включить каждый кран и выключатель света, чтобы посмотреть, не сломано ли что-нибудь. А потом просишь еще раз. И так пока кто-нибудь не скажет, что работа закончена. Чудо, когда игры вообще доходят до релиза. И неудивительно, что баги все равно встречаются.
Больше всего меня раздражал мой некачественный арт, те элементы, над которыми не поработал Ник. И так думал не только я. В Epic трудился первоклассный пиксельный художник из Норвегии. Все знали его под псевдонимом Pixel. Каждый раз, когда один из моих рисунков попадался ему на глаза, он, смеясь, говорил со своим сильным акцентом: «А, тупой клифф-арт».
Я соглашался.
Мне хотелось совершенства, а его поиски – самый быстрый путь к сумасшествию.
Я находился дома в Ла-Верне, когда получил поздравительное письмо от Тима, в котором сообщалось, что Jazz закончена и готова к отгрузке. Я сердечно поблагодарил Тима, чувствуя себя Кристофером Молтисанти, присягающим на верность Тони Сопрано. Помню, я сказал самому себе: «Я пойду за этим человеком даже в ад».
Jazz вышла 1 августа 1994 года. Пресс-релиз Epic гласил: «Пристегните ремни безопасности для лучшей поездки в вашей жизни! Кролик Джаз приближается к вам со скоростью света, и этот малыш вооружен ДЕЙСТВИТЕЛЬНО огромной пушкой». К тому времени у Марка уже была команда, работающая над версией для CD-ROM с еще тремя эпизодами, новыми уровнями, анимацией и музыкой. Он также запланировал специальное

