Категории
Лучшие книги » Научные и научно-популярные книги » Психология » Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

14.05.2025 - 20:0110
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин
The Legend of Zelda – одна из самых популярных игровых франшиз в мире, созданная культовыми японскими гейм-дизайнерами Сигэру Миямото и Такаси Тэдзукой. Первая часть увидела свет в 1986 году, с тех пор в серии вышло 20 основных игр (последняя – в 2023 году) и ряд спин-оффов. Многие части франшизы получали высокие оценки и награды, в том числе за «лучшую игру года».Неудивительно, что бесчисленное количество психологов обратили внимание на эту серию и решили разобраться, как и почему ее игры влияют на геймеров.ВЗГЛЯНИТЕ НА СЕРИЮ THE LEGEND OF ZELDA С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ И ОТКРОЙТЕ МИР ИГРЫ С НОВОЙ СТОРОНЫ.Вы узнаете:• Почему сценарий «спасения принцессы» в разных частях серии не надоедает?• Какие уроки жизни могут преподать нам сюжеты франшизы?• Как битва Линка с темным двойником отражает сложность противостояния нашим личным демонам?• Как серия The Legend of Zelda учит нас понимать собственное горе?Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Читать онлайн Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 46
Перейти на страницу:
так и других персонажей) и становится настоящей героиней,  каковой и выбирает быть, приглашая Линка вместе отправиться бороздить бескрайний океан.

TWILIGHT PRINCESS: ПРЕОБРАЖАЮЩАЯ НАДЕЖДА

Линк из Twilight Princess (2006) уже давно стал подростком; здесь игроки впервые встречаются с героем, чье взросление проходит планово и по расписанию. В этой версии истории геймеры могут увидеть, что опыт посттравматического роста способен менять не только отдельных людей, но и целые сообщества. Согласно лору, Сумеречное царство и королевство Хайрул враждовали на памяти многих поколений – не в последнюю очередь из-за высокомерия и расизма хайлийцев. Убежденные, что Ганон спит вечным сном, жрецы Хайрула, презирающие Сумеречное царство, запечатывают злодея там. Разумеется, для обоих миров это не обернется ничем хорошим.

Twilight Princess расширяет нарратив о взрослении, показывая возможности, которые ожидают подростков по завершении этого пути. Посттравматическая трансформация Линка позволяет ему стать не только воином, но и целителем. В игре у Линка есть не одно, а два «я»: юный воин-хайлиец и Сумеречный волк. И хотя первое его превращение из человека в волка поистине страшное (от шока и стресса Линк даже теряет сознание), Мидна, та самая Сумеречная принцесса, помогает ему преодолеть это потрясение. Дружба с ней раскрывает юноше глаза на суть Сумеречного царства, и в ходе приключений он становится посланником обоих миров, используя свои светлую и сумеречную личности, чтобы исцелить и примирить давних врагов. Посттравматический рост дает человеку возможность переосмыслить и перестроить свою идентичность, самовосприятие и самоцель. В случае Линка травмы от потери друзей и заточения в теле волка заставляют его взглянуть на мир иначе, не опираясь на привычную хайлийскую культуру. Путешествие ведет героя за пределы знакомого мира, позволяя ему принять не только свое воинственное «я», но и внутреннего целителя.

BREATH OF THE WILD: СУДЬБА И УПАДОК

Игра 2017 года представляет Линка юношей, который потерял память и изо всех сил старается вспомнить, кем он был сто лет назад. Хайрул в Breath of the Wild – мир запустения и отчаяния. Некогда великая и технологически продвинутая страна и ее общество пришли в упадок. С каждым выполненным заданием Линк становится сильнее и способнее, по крупицам восстанавливая свою память. Хотя амнезия не дает ПТСР возможности обосноваться в разуме Линка, она также стоит преградой на пути к его истинному «я» и предназначению. Но чем больше воспоминаний герой обретает, чем больше видит флешбэков, тем ближе становится момент встречи с ПТСР и его преодоления. Таким потерянным и одиноким Линк не чувствовал себя со времен Majora’s Mask.

По ходу сюжета он встречает старых друзей и заводит новых, и вместе они готовы пойти на все, чтобы восстановить Хайрул. (Собирая частички воспоминаний, игроки и Линк узнают не только о том, как взрослел Герой Хайрула. Вырисовывается еще одна душераздирающая сага о вхождении во взрослую жизнь – о духовном пробуждении принцессы Зельды. Именно она на протяжении сотни лет, пока спал Линк, не позволяла злу разгуляться.) Благодаря восстановленным отношениям с племенами зора, горонов, короков, рито, герудо и шиика Линк воссоединяется с Зельдой и побеждает Ганона-Разрушителя, опустошившего Хайрул. Никогда не забывайте, что социальные связи невероятно важны для посттравматического исцеления.

МЫ ВСЕ СОЗДАЕМ ЛЕГЕНДУ О ЗЕЛЬДЕ

Друзья, товарищи и любимая семья. Ответственность за благополучие мира. Стремление воссоединиться с близкими. Все это – части посттравматического роста Линка. Однако, как намекает Ocarina of Time и без обиняков показывает нам Majora’s Mask, у всех оберегающих факторов есть свои пределы. Судьба делает Линка не только Героем – часто ему приходится стать солдатом Хайрула совсем в юном возрасте, что не может не иметь серьезных психологических последствий. Но они в играх серии практически не рассматриваются. По сути, ни одна часть основного канона, кроме Majora’s Mask, не уделяет времени вопросу: «А что после?», времени, когда Линку приходится выстраивать новую жизнь вне героических поступков и сражений. Сага о взрослении заканчивается осознанием, что трудностям не будет конца. Это цикличное путешествие к росту через пережитые травмы, рассказанное посредством мономифа. В The Legend of Zelda эта цикличность представлена запуском новой игры, с тем же набором действующих лиц – Линк, Зельда, гороны, зора, рито, шиика, – но в других временных линиях или эпохах. А воодушевляющее действие мономифа продолжается и в реальном мире, позволяя людям отправляться на новые свершения.

Геймеры будут продолжать тянуться к этой франшизе – игра за игрой. И все благодаря архетипическим нарративам о росте через страдания, универсальным для всех мировых культур. Переписывание таких нарративов может стать мощным инструментом, позволяя людям проработать пережитые травматические события и извлечь оттуда новые важные уроки. Использование мономифа в играх франшизы позволяет игрокам возвращаться к знакомым персонажам и событиям, с каждым прохождением достигая новых уровней понимания. Мономиф находит такой мощный отклик в людях отчасти потому, что подкреплен повторением. С каждой игровой сессией геймеры все лучше узнают Хайрул и открывают в себе дополнительные возможности для развития. Как могут подтвердить преданные фанаты The Legend of Zelda, для исцеления Герою Хайрула необходимы и воображение, и мудрость. Всякий раз, когда игрок запускает новую часть серии, он снова становится Линком,  прокладывая собственный путь к росту и переменам. Как и само время, легенда никогда не заканчивается.

* * *

Жюстин Мастен – владелица и основатель Blue Box Counseling, частной психологической практики в Миннеаполисе. Специализируется на работе с клиентами, которые идентифицируют себя вне общепринятых норм, например с гиками. Является смелым лидером YogaQuest, организации, которая объединяет занятия йогой с элементами культуры гиков, чтобы достучаться до этой не самой лояльной ЗОЖу аудитории. Помимо работы в офисе и студии часто посещает поп-культурные конвенты, где преподает йогу и пропагандирует ЗОЖ среди гиков. Приглашенный автор в книгах Supernatural Psychology: Roads Less Traveled («Психология Сверхъестественного“»), Daredevil Psychology: The Devil You Know («Психология Сорвиголовы“») и Westworld Psychology: Violent Delights («Психология Мира Дикого Запада“»).

Лариса А. Гарски – психотерапевт и медицинский руководитель в клинике Empowered Therapy в Чикаго. Она специализируется на работе с женщинами, семьями и нестандартно идентифицирующими себя молодыми людьми – например, из гик-сообществ. Регулярно выступает на поп-культурных конвентах, участвуя в семинарах, посвященных ментальному здоровью гиков. Ее работы в качестве медицинского специалиста и исследователя публиковались во множестве книг, посвященных поп-культурной и видеоигровой психологии, включая Supernatural Psychology: Roads Less Traveled («Психология Сверхъестественного“») и Daredevil Psychology: The Devil You Know («Психология Сорвиголовы“»).

СПИСОК ИСТОЧНИКОВ

Алисич Е., Хафстад Г. С., Гризе Б. и др. Posttraumatic Growth in Children and Youth: Clinical Implications of an Emerging Research Literature («Посттравматический рост у детей и молодежи. Клинические последствия появления новой исследовательской литературы»).

1 ... 22 23 24 25 26 27 28 29 30 ... 46
Перейти на страницу:
Комментарии