Категории
Лучшие книги » Научные и научно-популярные книги » Психология » Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

14.05.2025 - 20:0110
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин Библиотека книг бесплатно  – читать онлайн! | BibliotekaOnline.com18+
Описание Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин
The Legend of Zelda – одна из самых популярных игровых франшиз в мире, созданная культовыми японскими гейм-дизайнерами Сигэру Миямото и Такаси Тэдзукой. Первая часть увидела свет в 1986 году, с тех пор в серии вышло 20 основных игр (последняя – в 2023 году) и ряд спин-оффов. Многие части франшизы получали высокие оценки и награды, в том числе за «лучшую игру года».Неудивительно, что бесчисленное количество психологов обратили внимание на эту серию и решили разобраться, как и почему ее игры влияют на геймеров.ВЗГЛЯНИТЕ НА СЕРИЮ THE LEGEND OF ZELDA С ТОЧКИ ЗРЕНИЯ ПСИХОЛОГИИ И ОТКРОЙТЕ МИР ИГРЫ С НОВОЙ СТОРОНЫ.Вы узнаете:• Почему сценарий «спасения принцессы» в разных частях серии не надоедает?• Какие уроки жизни могут преподать нам сюжеты франшизы?• Как битва Линка с темным двойником отражает сложность противостояния нашим личным демонам?• Как серия The Legend of Zelda учит нас понимать собственное горе?Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
Читать онлайн Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока - Энтони М. Бин

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 46
Перейти на страницу:
не сможет символически превратиться в Героя, в котором игра так нуждается.

СИРОТА И ПУТЬ ГЕРОЯ

Как правило, в начале истории Героев считают никчемными и говорят о них, как о несмышленых детях или инфантилах. Часто они начинают свой путь сиротами, не готовыми встретиться со взрослым миром. Героическое путешествие, а также присущие архетипу Сироты трудности, которые персонажи должны встретить и преодолеть (изоляция, страх быть покинутым и т. д.), заставляют их отказаться от своей прежней натуры и духовно вырасти. На своем пути они обретают жизненный опыт, силу, храбрость и знания о себе, с помощью которых преодолевают невзгоды, используют должным образом новообретенные возможности и вливаются во взрослый мир. Широко известные примеры Героев, начинающих свой путь Сиротами:  Гарри Поттер, Люк Скайуокер, король Артур и Китнисс Эвердин.

В Пути Героя семь архетипических дорог, следуя по которым Сирота и становится Героем. Они называются «Семь путей доблести»: Воин, Целитель, Странник, Плут, Чародей, Инженер и Атлет. Каждый из них дает Сироте возможность не только почувствовать себя сильным и полноценным, но и стать таковым.

В играх франшизы мы имеем дело с тремя из этих архетипов: Воином, Странником и Чародеем. На протяжении серии Линк умело орудует Высшим мечом и Хайлийским щитом (Воин), ловко и метко стреляет из лука, пронзая ужасом сердца врагов (Странник) и использует заклинания, сотворяя свет там, где ранее была лишь тьма (Чародей).

Сопереживая Линку и проходя вместе с ним его приключение, геймер связывает с героем свое «я» и историю жизни – и Сирота внутри него проходит через ту же трансформацию, что и персонаж, сознательно и бессознательно исцеляясь во время игрового процесса. Преодолевая проблемы, которые подкидывает сюжет, человек доказывает себе, что и сам кое на что способен – что он тоже может стать Героем. Символическая игра в роли Сироты закладывает основу для того, чтобы геймер сделал свою жизнь ярче, и развивает его навыки преодоления трудностей с помощью архетипов Воина, Странника и Чародея,  которые помогают стать сильнее и совершеннее не только Линку, но и человеку по другую сторону экрана.

Злодей: Ганон

Вообще, намеренное и со злым умыслом причинение вреда другому считается худшим из людских поступков. Пытки, изнасилования и убийства вызывают у нас отвращение и стресс – нам трудно постигнуть, что адекватный человек в состоянии творить такие ужасы, и мы считаем, что никогда не сможем совершить ничего подобного даже под давлением обстоятельств. Но на самом деле в определенной ситуации на кошмарные деяния способен каждый. Родитель, чей ребенок находится в смертельной опасности, может пойти на такое, о чем даже помыслить не мог. Борьба за жизнь высвобождает в пылу сражения первобытные инстинкты, а тяге человеческого духа к выживанию нет равных,  даже если это означает причинить вред кому-то еще. И все же мы склонны решительно отрицать эту истину; она подавляется и вытесняется из наших мыслей до такой степени, что мы перестаем ее осознавать.

Вот что интересно в архетипе Злодея: он ничего в себе не подавляет, напротив – творит жуткие дела прямо у нас на глазах! В отличие от Героя, который может совершить «злой» поступок, защищая других, и глубоко раскаивается за последствия своих действий, даже если их было никак не избежать, Злодей – это, в общем-то, абсолютное зло, никакой стыд или сожаление ему неведомы. Часто в роли Злодеев выступают завоеватели, стремящиеся поработить мир и переделать его согласно своим представлениям. Они глубоко презирают существующий уклад и стремятся в погоне за властью уничтожить или подчинить себе всех вокруг. Их представления о порядке не сулят ничего хорошего тем, кто не разделяет их аморальный кодекс – противникам грозит смерть, рабство и всевозможные страдания под пятой Злодея.

Как мы уже могли заметить, архетипы Героя и Злодея не являются чистым добром или злом – они намного сложнее. Подобно тому, как человек в реальном мире может совершить дурное деяние с благими намерениями, архетипический Злодей нередко полагает, что поступает правильно. Злодеи – это зачастую падшие Герои, которые поддались своему эго вместо того, чтобы сосредоточиться на помощи другим. Но если Герой анализирует свой выбор и поступки, прежде чем совершить их, то Злодей считает свое мнение единственно верным и действует, думая лишь о себе.

Все это относится и к Ганону, который мнит себя спасителем Хайрула – тем, кто исправит этот заблудший мир. Но он не руководствуется ничем, кроме своего эго, что и приводит к его низвержению. Когда он прикасается к Трифорсу, мир вокруг меняется – но не к лучшему; особенно это заметно в Ocarina of Time и A Link to the Past, где тьма проникла во все уголки мира, а злые приспешники Ганона бесчинствуют везде, где окажутся: катают валуны с холмов, наводят свои порядки на улицах, нападают на поселения и т. д. В A Link to the Past попытка Ганона переделать мир преображает и его самого. Он превращается в дикого вепря, который символизирует его ненасытную жажду власти. Но благодаря героическим усилиям Линка и игрока планы антагониста подчинить себе жителей Хайрула каждый раз терпят провал.

Ирония же ситуации в том, что именно старания Губителя создать хаос руками различных Злодеев (Ганон, Ваати, Гирахим и т. д.) каждый раз приводят к появлению Линка. Всегда существует пророчество о сокрушающем зло герое, который принесет с собой перемены. Но если бы Ганон использовал свою подкрепленную мудростью и храбростью силу, чтобы помочь своей расе, а не пытался подчинить все остальные, Линк, вероятно, не смог бы стать Героем Хайрула; герой просто был бы не нужен. К великому сожалению обитателей королевства, Злодей выбрал другой путь. Однако это дает игроку новую возможность: символически играя роль победоносного Героя, он начинает понимать, как сильно переплетены эти два архетипа – один не может существовать без другого. И эти мощные образы посредством символической игры затягивают нас в сюжет – в виртуальный мир, с каждым погружением прибавляя толику к нашему пониманию самих себя.

* * *

Энтони М. Бин – сертифицированный психолог, исследователь видеоигр и генеральный директор Telos Project, некоммерческой клиники психического здоровья в Форт-Уэрте, штат Техас. Он специализируется на терапевтическом воздействии видеоигр и игрового процесса, работая с детьми и подростками, и использует идентификацию с персонажами видеоигр в качестве лечебной методики. Автор книги «Работа с видеогеймерами и игры в терапии. Клинический справочник» (Working with Video Gamers and Games in Therapy: A Clinician’s Guide), также принимал участие в работе над рядом коллективных

1 ... 13 14 15 16 17 18 19 20 21 ... 46
Перейти на страницу:
Комментарии