- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Всё, всегда, везде. Как мы стали постмодернистами - Стюарт Джеффрис
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В 2013 году Grand Theft Auto V за первые сутки продаж разошлась в 11,21 миллиона копий. К 2019 году GTA стала четвертой по величине франшизой видеоигр за всю их историю — после Tetris, Super Mario от Nintendo и Pokémon — с предположительной валовой выручкой в размере 9 миллиардов долларов. Rockstar, конечно, никогда не публиковала никаких статистических данных о виртуальных проститутках, полицейских, пешеходах или кришнаитах, убитых в игре с 1997 года и по сегодняшний день, но можно полагать, что количество также исчисляется миллиардами.
С 1997 года Grand Theft Auto стала частью глобальной индустрии, на фоне которой меркнут кассовые сборы в кинотеатрах и поступления от музыкальных произведений. По разным оценкам, в 2020 году глобальный рынок игр принес 152,1 миллиарда долларов выручки, которую дадут 2,5 миллиарда игроков по всему миру. Для сравнения: мировые сборы киноиндустрии оцениваются в 41,7 миллиарда долларов, в то время как мировые доходы от музыки достигли лишь 19,1 миллиарда долларов в 2018 году.
Эта революция в индустрии развлечений произошла очень быстро. В 1972 году Atari выпустила первый в мире автомат для видеоигры Pong, который представлял собой двухмерное графическое изображение игры, похожей на теннис. Игроки могли двигать вверх и вниз светящиеся прямоугольники, означавшие ракетки, с помощью отклонения ручки, чтобы отбивать светящийся квадрат, изображавший мяч, двигавшийся вправо-влево на черно-белом экране. Когда в 1974 году мир погрузился в рецессию, инженер Atari Гарольд Ли предложил сделать домашнюю версию Pong, которая могла бы подключаться к бытовому телевизору: Home Pong. Сеть универмагов Sears Roebuck профинансировала выпуск 150 000 приставок. В том году они стали самым продаваемым рождественским подарком. С этой скромной коробочки началась внутренняя революция в сфере развлечений.
Одна из причин успеха этой новой формы развлечения заключается в том, что видеоигры предлагают то, чего нет в просмотре кинофильмов и прослушивании записанной музыки. В игре мы можем заново изобрести себя, отбросить наши реальные разочаровывающие идентичности, заменив их на аватары в видеоигре, онлайн-личности, отличные от наших настоящих личностей. Ваша первая жизнь может быть скучной и разочаровывающей, но ваша вторая жизнь не обязана быть такой. Видеоигры, а затем и онлайн-миры позволяют нам родиться заново.
В 2003 году компания Linden Labs из Сан-Франциско запустила виртуальный онлайн-мир под названием Second Life (Вторая жизнь), который десять лет спустя насчитывал миллион пользователей. Second Life был вдохновлена романом Нила Стивенсона 1992 года Лавина, в котором он описал онлайн-среду под названием «Метавселенная», в которой пользователи взаимодействуют, используя реальный мир в качестве метафоры. «Именно вовлекая игроков в акт создания, Second Life предоставляет возможности, которые не всегда доступны им в реальной жизни», — утверждал Дуглас Э. Джонс. В Second Life пользователи сами создают себе персонажа, который может быть либо обычным человеком, либо вымышленным существом. Женские аватары обычно имеют большую грудь, а мужские аватары часто невероятно атлетически сложены. Выдуманные персонажи включают в себя огромное количество фей, воинов-джедаев и героев трилогии Толкина, а также существ под названием «фурри» — это аватары, созданные людьми, которые жаждут поиграть в ролевые игры в образе милых белочек или кроликов, но в безопасной онлайн-среде. В Second Life вы можете сменить свой пол, стать более общительным или, наоборот, избегать разговоров, или заняться такими видами секса, на которые вы никогда не осмелились бы в реальной жизни[497].
И при этом, что самое интересное, компьютерные игры-симуляторы, предлагающие увлекательные фэнтезийные ролевые игры и забвение проблем реального мира, часто виртуально воспроизводят структуру и требования реальной работы. Видеоигры — это еще один вид постмодернистского введения в заблуждение. Мы охотимся за жетонами, чтобы увеличить продолжительность нашей игровой жизни, сражаемся с инопланетянами, чтобы сократить их численность, часто выполняя разбитые на дискретные уровни задания, которые воспроизводят в киберпространстве тейлоровский или фордистский производственный конвейер.
Видеоигры стирают грань между реальностью и фантазией, но зачастую совсем не в сторону того, чего мы могли бы ожидать. То, чем мы заняты на досуге, часто неуклюже перекликается с тем, что мы делаем на работе. Марк Твен писал в Томе Сойере: «Работа есть то, что мы обязаны делать, а Игра есть то, что мы не обязаны делать»[498]. Это не так, возражают Адорно и Хоркхаймер в Диалектике Просвещения, можно поспорить, что трудовые обязанности продолжаются и во внерабочее время:
Развлечение становится пролонгацией труда в условиях позднего капитализма. Его ищет тот, кто стремится отвлечься от ритма механизированного процесса труда с тем, чтобы он сызнова оказался ему по силам. Но вместе с тем механизация обретает такую власть над человеческим досугом и благополучием, столь основательно определяет собой процесс производства служащих развлечению товаров, что в руки их потребителей не попадает уже ничего, что не было бы копией трудового процесса[499].
В GTA IV игрокам необходимо выполнять миссии, если они хотят подняться наверх в бандитской иерархии. Как заметил известный критик видеоигр Стивен Пул, даже поддержание дружеских отношений в игре требует определенной работы — игроки должны выполнять рутинную деятельность — походы с другом по барам или стрип-клубам, чтобы обеспечить его «лояльность». Возможно, размышлял Пул, выполнение таких рутинных повторяющихся задач позволяет успокоить нервы работникам постмодернистского рынка негарантированного наемного труда. Еще более утомительно то, что в GTA IV вы осуществляете все свои социальные взаимодействия через виртуальный мобильный телефон, которым, учитывая недостатки кнопочных игровых консолей, довольно трудно управлять. «Таким образом, мы приходим к абсурдной ситуации, когда считается развлечением использовать сложную дорогостоящую технологию для плохой имитации опыта использования менее сложной и более дешевой технологии»[500].
Конечно, игра всегда требует соблюдения правил; иначе человек не играет в игру, а делает что-то непонятное. И всё же, играя в компьютерные игры, всем порой хочется вырваться из железной клетки правил. Вы не получаете очков за стрельбу по товарищам, а не по врагу в Call of Duty, но очень трудно избавиться от искушения. Пул пишет, что, играя в Race Driver: Grid, он решил разбить свою машину о препятствия, а затем припарковать ее посреди трассы, чтобы другие игроки врезались в него[501]. Во время игры в The Sims моя жена построила бассейн, отправила своего сима плавать, а затем удалила ступеньки, чтобы он утонул.

