- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Звуковой составляющей в целом креативный директор тоже уделил большое внимание. Миядзаки понимал, что звук играет важную роль в создании атмосферы. Он попытался найти баланс между завораживающим звуковым оформлением, над которым работал Юдзи Такэноути, и мрачной тревожной музыкой композитора Сюнсукэ Киды. Отсюда и появился тщательно выверенный баланс между моментами тишины и музыкальными темами – совершенная алхимия. О ней мы еще поговорим в пятой главе книги.
Оживленная разработка
Несмотря на четкое видение Хидэтаки Миядзаки и поддержку продюсера Sony Такэси Кадзи, создание Demon’s Souls было непростой задачей. Можно считать, что у FromSoftware был карт-бланш на этот проект, но получен он был только благодаря долгим обсуждениям и удачному стечению обстоятельств: выбранное для разработки время было идеальным, чтобы избежать некоторого давления со стороны издателя, ведь тогда PlayStation 3 только недавно появилась на рынке.
В ходе создания игры Миядзаки смог воплотить в жизнь множество идей, но часто ему с трудом удавалось донести свое видение до начальства. «Честно говоря, пока игра находилась на стадии разработки, мы постоянно встречались с непониманием со стороны издателя, поэтому было трудно…» – говорил гейм-дизайнер в интервью Eurogamer. Элементом, который вызвал наибольшее сопротивление, была онлайн-система: Sony не понимала необходимости в дорогостоящих серверах для одиночной игры. В итоге весомым аргументом в пользу сетевого взаимодействия стала его оригинальность, которая пошла бы на пользу продвижению новой консоли.
Благодаря упорству Миядзаки и Кадзи FromSoftware удалось получить относительную свободу в разработке Demon’s Souls, пусть в некоторых моментах и пришлось схитрить. Разработчики намеренно не привлекали внимание издателя к наиболее спорным элементам игры: например, повторяющимся смертям, которые рассматривались в качестве игровой механики. В глазах Sony Demon’s Souls была второстепенным проектом, выход которого планировался только для японского рынка. Конечно, сомнения по поводу предоставления полной свободы команде FromSoftware были, поэтому несколько сотрудников Sony Computer Entertainment периодически давали студии разработчиков полезные советы. Однако в целом FromSoftware было позволено сделать игру такой, какой они хотели.
К радости Хидэтаки Миядзаки, Sony не потребовала изменений в ключевых особенностях игры, таких как высокая сложность или смертоносное окружение. Конечно, многие элементы пришлось опустить: так всегда происходит, когда процесс творчества четко регламентирован по времени и имеет ограниченные ресурсы и финансирование. Некоторые локации так и не вошли в финальную версию игры: например, изначально предполагалось, что Нексус можно будет исследовать и снаружи. Также был запланирован целый уровень в библиотеке, впоследствии реализованный в Dark Souls. Режим отладки Demon’s Souls и оставшиеся на диске игры данные дают доступ и к другим незавершенным элементам. Там можно найти не вошедшие в игру виды оружия и врагов, среди которых встречаются медведи-солдаты, мимик, йети и другие, а также различные диалоги и новых NPC, например маленького мальчика.
Сомнения перед выпуском игры
В октябре 2008 года, за несколько месяцев до выхода Demon’s Souls, прошла презентация игры на Tokyo Game Show. Это событие подкосило уверенность команды FromSoftware, поскольку, несмотря на первоначальный энтузиазм фанатов темного фэнтези, демоверсия проекта была принята не лучшим образом. Игроки раскритиковали новинку за высокую сложность и боевую систему, которой, по их мнению, не хватало динамичности, привычной для action-RPG. Философию игры просто не поняли: многие были убеждены, что механики боя еще не готовы и что команда все еще над ними работает.
Однако такая оценка не остановила разработчиков. Такэси Кадзи в интервью британскому журналу Edge признавался: «Концепцию Demon’s Souls невозможно понять по одной демоверсии, особенно на выставке. Пяти минут для этого недостаточно». Тот самый особый стиль, что требует терпения и настойчивости действительно не мог быть правильно воспринят за столь короткое время и в таком контексте. Факт остается фактом: в эпоху, когда количество простых игр постоянно росло, проект FromSoftware казался авантюрным, и первые отзывы игроков не обнадеживали.
Второй удар по уверенности разработчиков нанесло руководство Sony. Сюхэй Ёсида, соучредитель Sony Computer Entertainment и бывший президент SCE WWS[18], провел несколько часов, тестируя одну из предфинальных версий Demon’s Souls, и вынес однозначный вердикт: это плохая игра. Стоит отметить, что версия, отправленная издателю, была плохо оптимизирована и содержала множество программных ошибок. Однако слово руководства – закон, поэтому, услышав мнение президента компании, Sony лишь укрепилась в своем решении выпустить Demon’s Souls только для азиатского рынка. Этот шаг был вполне объясним, ведь предыдущим играм FromSoftware так и не удалось найти аудиторию за рубежом.
Неожиданный успех
Спустя два года разработки Demon’s Souls наконец увидела свет 5 февраля 2009 года. Игра вышла в Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Время для выпуска подобных проектов тогда было не очень удачным, поэтому за начальные несколько дней новинка с трудом продалась тиражом в сорок тысяч экземпляров. На первой неделе после релиза в Японии доминировала JRPG для PSP Tales of the World: Radiant Mythology 2. Однако, несмотря ни на что, чудо произошло. Слухи о достоинствах Demon’s Souls, особенно о ее высокой сложности, распространились очень быстро. Продажи игры скоро пошли вверх и превысили сто тысяч копий, что не могло не радовать сотрудников FromSoftware.
Игра стала набирать популярность, и вскоре в дело вмешался издатель Atlus, под эгидой которого вышла, например, Shin Megami Tensei. Sony осталась при своем мнении, а Altus, будучи уверенной в потенциале игры на американском рынке, в мае 2009 года объявила о выпуске Demon’s Souls в США. Издатель был прав: в первую неделю после выхода 7 октября 2009 года Demon’s Souls продалась тиражом в сто пятьдесят тысяч копий. В дальнейшем игра нашла около миллиона американских покупателей. Произошло это снова благодаря сарафанному радио и восторженным отзывам критиков, которые лишь подкрепляли слухи об игре. Если King’s Field, мнения о которой сильно разделились, всегда интересовала лишь небольшую аудиторию, то Demon’s Souls удалось привлечь гораздо большее число игроков. Авантюра Хидэтаки Миядзаки принесла плоды.
Игра получила множество положительных оценок. Например, по версии популярного в США веб-сайта GameSpot Demon’s Souls была названа «Игрой года», «Ролевой игрой года», «Игрой года на PS3», а также получила награду «Лучшая оригинальная игровая механика» (благодаря сетевым возможностям). Сайт Game Trailers также отметил игру как «Лучшую RPG» и «Лучшую новую франшизу», а на сайте IGN Demon’s Souls была удостоена звания «Лучшей игры для PS3».
Европе путешествия по руинам Болетарии пришлось подождать чуть дольше, чем Америке. Там права на распространение игры приобрела уже не Atlus, а Bandai Namco, случилось это в апреле 2010 года. В июне того же года Demon’s Souls наконец стала доступной для европейского рынка, правда в коллекционном издании – Black Phantom Edition, которое продавалось по цене обычной игры. Будучи аналогом американского Deluxe Edition, помимо диска с самой игрой оно включало артбук, CD с саундтреком[19] и объемный путеводитель по миру игры, написанный на английском языке. Последний, однако, немного уступал приложению к американской версии коллекционного издания по формату и качеству. «Обычная» версия игры без дополнительных предметов в Европе была выпущена 6 августа 2010 года. Она снова завоевала сердца геймеров, теперь уже европейских, а также получила хорошие оценки критиков. Все это не только подкрепило положительное мнение о Demon’s Souls, но и продвинуло команду FromSoftware вперед, что и проложило путь к успеху духовного наследника игры – Dark Souls.
Dark Souls
Неожиданное признание Demon’s Souls в 2009 году, особенно в США, привело к тому, что FromSoftware и Хидэтака Миядзаки оказались в центре внимания. Став одним из ведущих дизайнеров студии, разработчик воспользовался возможностью начать создание новой игры без помощи Sony. Целей было несколько: необходимо было воспользоваться успехом Demon’s Souls для создания еще более амбициозной игры, в которой Миядзаки смог бы воплотить в жизнь все свои идеи и наработки. Кроме того, международный успех Demon’s Souls намекал

