- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Путь к DND28B занял у Ричарда два года. До начала вузовских занятий оставалось слишком мало времени, чтобы сделать что-то сверх заложения основ проекта. Продолжать и заканчивать его парни будут по отдельности, работая удаленно. Вскоре Ричард уже собрал вещи, чтобы отправляться в Техасский университет в Остине, и верный Apple II он вез с собой.
3
Akalabeth: World of Doom
В Akalabeth толком не было сюжета: иди убей монстра. А потом игрок возвращается в замок, и ему говорят: иди убей следующего.
Ричард Гэрриот, Explore/Create
Помимо выверенного дизайна и внимания к деталям, Akalabeth тонкими штрихами рисует нам загадочного Лорда Бритиша как крайне остроумного и добродушного человека. Что любопытно, Бритиш, видимо, взял псевдоним от персонажа из Akalabeth, который выдает задания и присуждает рыцарские звания.
Softalk, рецензия на Akalabeth, январь 1981 г.
Существует как минимум четыре официальных версии Akalabeth: World of Doom. Первая и самая редкая из них – самиздат от Ричарда Гэрриота, продававшийся в ComputerLand. Считается, что было продано всего 12 копий, – это делает издание самым желанным и дорогим коллекционным предметом в истории видеоигр [42], тем более что с течением лет автору удалось откопать еще несколько оригиналов из магазина Мэйера.
Вторую версию CPCC издала в 1980–1981 годах. Было два тиража: первый, очень похожий на самиздат Гэрриота, прозвали «изданием с зáмком» из-за обложки с соответствующей панорамой. Следующий же тираж украшала работа Дениса Лубе, так называемая «картина с Демоном»; в комплекте шло восьмистраничное руководство с лаконичным вступлением, кратким описанием характеристик персонажа и списком команд. Суммарно было продано от 10 000 до 30 000 копий, и эту версию тоже высоко ценят коллекционеры [43].
Третья версия, адаптация под IBM PC за авторством Кори Рота, была самой продвинутой и распространенной. Изначально ее планировалось выпустить вместе с Ultima IX, однако из-за череды переносов U9 дебют состоялся раньше, в сборнике Ultima Collection.
Есть и менее известная четвертая итерация – PC-порт издания от CPCC, монохромный, без звука, возможности сохраняться и улучшений от Кори Рота.
В них всех игра начинается с экрана создания персонажа, но в PC-порте 1998 года добавили главное меню с возможностью заглянуть в титры, продолжить сохраненную игру и посмотреть концовку (при условии, что игра была уже пройдена хоть раз). До этого игроку задают вопрос: «Каково есть твое любимое число?», а в ответ он вписывает «сид» для псевдослучайной генерации целого игрового мира [44].
Как и во многих ранних играх, в Akalabeth нельзя было сохраняться, так что прохождение могло основательно затянуться. Когда Ричард доделывал DND28B, у него еще не было привода для дискет, а следовательно, и возможности встроить систему сохранения. Когда же он обзавелся «флопиком», обнаружилось, что на внедрение этого механизма уже не хватает памяти, а чтобы ее освободить, пришлось бы значительно переписать код.
Ричард решил сделать игру процедурно генерируемой на основе входного числа, как в Star Trek. В итоге наиболее находчивые и прозорливые игроки могли зарисовать карту мира и в следующих сессиях быстрее ориентироваться, где какие города и подземелья [45]. При условии, конечно, что использовался прежний «сид».
Потом игрок вставал перед выбором: принять случайные характеристики своего героя или же попытать удачу. Стартовые параметры и дальнейшие броски кубика строились исходя из того самого «любимого числа», так что персонаж получался не таким уж и «рандомным», – этим можно было пользоваться при перепрохождении или для задания нужных навыков.
Затем игра начиналась в одном из множества поселений: игроку предлагалось подобрать себе экипировку на сумму, полученную на основе ранее выброшенных значений кубика. В лавке, неизменной от города к городу, можно было приобрести щит, магический амулет, еду и одно из трех орудий: меч, топор или лук со стрелами.
Много механик было откровенно позаимствовано из D&D и партий Ричарда, которые он организовывал, а позже пытался воссоздавать в компьютерной форме. Одной из инноваций была система голода: от игрока требовалось мыслить наперед, не отходить далеко от магазинов или тратить огромные суммы денег на запасы провизии. За количеством оставшейся пищи всегда нужно было следить, так как при обнулении этого счетчика игра сразу же заканчивалась.
Akalabeth: World of Doom была любительским продуктом юного начинающего программиста с явной любовью к творчеству Толкина. Как и во многих сценариях от мастеров D&D, которых Ричард наблюдал за работой, игра начиналась с покупки снаряжения. Вступление на загрузочном экране было довольно лаконичным (что любопытно, оно присутствует лишь в версии для Apple II от CPCC, но не на PC), за дальнейшими разъяснениями приходилось лезть в руководство. Вплоть до переделки DND28 в DND28B под личный Apple II Ричард являлся единственным игроком и тестером, следовательно, ему и не требовались пространные вводные инструкции.
Мануал затыкал дыры в повествовании и задавал сеттинг игры. Волшебник Мондейн, сын Вольфганга, из зависти к своему старшему брату наложил темную магию на мир Акалабета и населил его злобными существами. В мрачных коридорах подземелий гнездились гоблины, скелеты и несчетное число ворья, а самые глубокие недра охраняли демоны и грозные балроги (очередная отсылка к Толкину). Правлению Мондейна положил конец Лорд Бритиш, Воин Света. Герой сразил противника и изгнал его из Акалабета. Но, как и в «Сильмариллионе», свергнуть Мондейна оказалось недостаточно, чтобы избавить мир от скверны Темного Лорда: очистка владений Лорда Бритиша от порождений зла была уже заботой игрока.
По наводке из руководства игрок сначала находил замок Лорда Бритиша, а потом добивался аудиенции с владельцем, который выдавал ему ряд заданий в порядке подготовки к финальной конфронтации. Однако мир можно было неограниченно исследовать безотносительно квестов, и враги появлялись в любом случае.
При первом посещении замка Лорд Бритиш представлялся: «Приветствую тебя, простолюдин, в чертогах могучего Лорда Бритиша. Ты вызвался истребить порождения тьмы в недрах земных за достойную награду! Назови имя твое». Весь текст выводился заглавными буквами: Apple II не умел отрисовывать нижний регистр без специальных расширений либо перехода в крайне неповоротливое высокое разрешение с тратой драгоценной памяти.
Стоит обратить внимание на помпезный елизаветинский язык, которым Ричард наделил Лорда Бритиша. Этому приему, который явно вырос из «живых» ролевок, суждено было стать одной из характерных черт работ Гэрриота.
Стоя перед Лордом Бритишем, игрок подбирал имя

