- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы - Андреа Контато
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Получилась Empire – первый в истории многопользовательский аренный шутер и причина существенного падения производительности как студентов, так и самой сети PLATO из-за огромного количества одновременных игровых сессий. Сайласу так понравилась Empire, что он попросил у Далеске разрешения создать более тактическую и вдумчивую модификацию, получившую название Conquest. Но это было лишь начало его карьеры игродела.
С появлением «Троицы» микрокомпьютеров Эд Зарон, знакомый Уорнера, решил купить себе Apple II и попросил друга помочь. Покупка состоялась, и тем же вечером Сайлас почтил Эда внезапным визитом, уселся перед монитором и стал кодить. К часу ночи его первая игра для Apple II была готова. Называлась она Apple Tree, и в ней надо было собирать яблоки, падающие с дерева. Это был просто эксперимент, но Сайлас так впечатлился, что на следующий же день побежал в магазин за собственным Apple II с серийным номером 234.
Эд Зарон так серьезно воспринял страсть приятеля к программированию, что решил основать издательскую фирму по продаже программ для Apple II – Muse Software [33], и начал самолично разрабатывать шутер Tank War. Приняв во внимание умения Сайласа, Эд убедил его делать игры для компании, и они запустили серьезный бизнес, к которому присоединился также Джим Блэк.
У Сайласа был природный талант к программированию, и одним из первых его экспериментов стала Maze с простейшей 3D-графикой. Целью было выбраться из процедурно сгенерированного лабиринта, причем карта, компас и возможность оставлять следы у игрока появлялись не сразу. При всей инновационности Maze оставалась лишь технологическим тестом для куда более амбициозного проекта.
Сразу после выхода Maze Сайлас разработал Escape!, которая была гораздо сложнее и интереснее. В лабиринте теперь обитали стражники, требующие пропуск, и другие неиграбельные персонажи, которые могли поделиться информацией (как правдивой, так и ложной), а если повезет, то и вручить игроку пресловутый пропуск, компас или карту.
Как и в случае с Empire, выход Escape! привел к резкому падению производительности труда в тех лабораториях, куда добиралась игра. Даже компании Стива Джобса не удалось избежать этой напасти – когда Дэвид Гордон (тогдашний сотрудник Apple) показал игрушку коллегам, в офисах встала работа: подавляющая часть персонала решала загадки и рисовала карты лабиринтов. Из-за поделия Muse Software Apple суммарно потеряла 60 трудовых недель [34].
Карьеру Сайласа Уорнера продолжила стратегия Robot War: игроку давалось 256 строк, чтобы запрограммировать своего робота, после чего следовал бой с тремя противниками-автоматонами. Потом были Castle Wolfenstein и Beyond Castle Wolfenstein [35] из числа первых в истории стелс-игр и новаторская программа The Voice – одно из ранних приложений для захвата голоса и последующего его воспроизведения силами примитивных аудиовозможностей Apple II. Мы еще услышим об этих людях и их творениях.
Ричарда, как и многих до него, поглотили узкие коридоры Escape!, заставив решать головоломки, составлять карты и рисовать логические схемы: соврали ему встречные NPC или сказали правду. Этот опыт значительно изменил его инстинктивный подход к созданию игр. Ранее на Гэрриота влияли лишь Star Trek Мэйфилда и долгие партии в настолки с друзьями; тогда у него были только карандаш с бумагой, чтобы набрасывать планы своих миров, да собственное воображение, чтобы рисовать их у себя в голове. Escape! показала ему иной подход к игре и визуализации задумок с помощью компьютера.
В последней версии DND для обозначения монстров и объектов на карте применялись ASCII-символы и вид сверху. После знакомства с Escape! Ричард решил полностью переработать графическое представление своего проекта. Переделать чудовищ и предметы под вид «от первого лица» вместо всяких звездочек, скобочек и значков процента стало приоритетной задачей, и решить ее оказалось возможно благодаря мощностям Apple II.
Для отрисовки коридоров, развилок и объектов под другим углом Ричарду пришлось освоить новые инструменты. Сначала мать-художница преподала ему основы перспективы, но без надлежащей помощи по математике у Ричарда все равно не получалось заставить Apple II рисовать лабиринты, как у Уорнера в Escape!. Оуэн Гэрриот выручил сына, разъяснив ему начала тригонометрии. На основе каркасной модели, с которыми Ричард и Роберт уже поэкспериментировали в 1977‐м, отрисовывались контуры объектов. Сам прототип был разбит на две осязаемые части. Когда игрок путешествовал по миру на поверхности, применялся привычный режим «карта с высоты птичьего полета». Когда же действие переносилось в подземелья, включался вид от первого лица: компьютер примитивно, в несколько линий изображал коридоры, двери и монстров.
Так как изменение было единственным, Ричард обозначил эту итерацию как DND28B, простую надстройку к предыдущему прототипу.
На летних каникулах 1979 года Ричард стал искать подработку и нашел ее в магазинчике Джона Проспера Мэйера. Тот был ученым в NACA [36] (позднее NASA), участвовал в организации полета Bell X‐1 (того самого, на котором Чак Йегер преодолел звуковой барьер), а также в космических программах «Меркурий», «Джемини» и «Аполлон». Однако в середине 1970‐х NASA взяло курс на снижение расходов и начало поощрять возрастной персонал к раннему выходу на пенсию.
Осознавая масштабы происходящих в мире изменений, Мэйер решил принять вызов и попробовать заняться продажей компьютеров в Хьюстоне, рассчитывая, что местный космический центр обеспечит спрос. Он лицензировал вывеску у франшизы ComputerLand и открыл магазин с помощью двух коллег, Стэна Манна и Кеннета Ветчера, и супруги Джеральдины Кауч. С ней он познакомился в NACA – она работала «человеком-компьютером», производя сложные вычисления с помощью одного лишь электромеханического калькулятора Friden. В помощники Мэйер взял молодого и перспективного программиста, с которым познакомился на мероприятии Хьюстонского любительского клуба микрокомпьютерщиков (это было одно из первых объединений энтузиастов). Парня звали Кеннет Уэйн Арнольд.
Двадцатилетний Арнольд (чуть старше Ричарда) любил информатику, «железо» и музыку, но, в отличие от Гэрриота, возился с более простыми устройствами на ранних микропроцессорах. Это были одноплатные компьютеры, которые покупали в основном инженеры, чтобы обучиться конкретному машинному языку. Любители сметали с полок дешевые платы с чипом MOS 6502 на борту. Добавить питание, терминал и кассетник – и вот уже полноценная ЭВМ за меньшие деньги. Первой машиной Кеннета стала Familiarizor от компании EBKA из Оклахомы, очередной одноплатник на MOS 6502. Кеннет Арнольд: «У Familiarizor для ввода служила 20‐кнопочная клавиатура: четыре стрелки и 16 символов (0–9 и А-F). Для вывода же

