- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кроме того, Кен Левин решил черпать вдохновение в повести Джозефа Конрада «Сердце тьмы». Десять лет спустя он повторит тот же самый прием в BioShock, а затем к этой повести обратятся и авторы Spec Ops: The Line. В чем суть: главный антагонист постоянно на связи с игроком, он разговаривает с ним, лжет ему, иногда помогает – но только для того, чтобы обвести вокруг пальца. Коварство, да и только. Looking Glass вновь приложила руку к игре, опередившей свое время – возможно, даже чересчур опередившей. Она повторила судьбу первой части: идеи, которые в ней воплотились, повлияли на шутеры вплоть до наших дней – но продавалась она из рук вон плохо. Всего ушло чуть более 60 тысяч копий. Полный провал. Что же пошло не так? Может быть, игра была слишком умной? Слишком сложной? Возможно, ее недостаточно рекламировали? Без сомнения. Знаете, бывают «романы для писателей» – вот и System Shock 2 хочется назвать «игрой для разработчиков и журналистов».
Устав от постоянных неудач, Irrational Games решила обратиться к тактическим RPG – большой любви Кена Левина – и начала работу над Freedom Force. Поправив финансовое положение, студия вновь ворвалась в жанр тактических шутеров от первого лица и создала SWAT 4. О BioShock пока и речи не шло.
В ту пору молодая начинающая студия, а именно Valve Software, вела эксперименты с иным подходом к шутерам – довольно-таки похожим на тот, что применялся в Thief. Мы говорим об игре Half-Life, которая вышла в 1998 году. Как заметил Гейб Ньюэлл, бывший сотрудник Microsoft и сооснователь студии, изначальная цель Valve заключалась в том, чтобы переломить популярную моду, которая тогда довлела над жанром. Во второй половине 1990‑х годов шутеры от первого лица угодили под влияние троицы Doom – Quake – Unreal Tournament и превратились в нишу для сверхбыстрых игр, которые скорее полагались на способность игрока уничтожать потоки врагов, чем на сюжет или нарративный дизайн. Но Valve хотела как можно дальше уйти от этой тенденции, которой толком не навредил даже System Shock 2, и предложить публике игру от первого лица, где на сюжет работало бы почти все. Повествование в Half-Life строится на заранее прописанных событиях: будь то долгая поездка на монорельсе через комплекс «Черная меза», где происходит действие, или внезапные появления Джи-Мэна (G‑Man) – персонажа в строгом костюме, чей образ вдохновил не кто-нибудь, а сам Си-Мэн (C–Man), Курильщик из «Секретных материалов». Даже враги здесь нападают по сценарию. Такой метод, разумеется, не нов – триггеры[30] событий встречались в видеоиграх еще со времен изобретения сайд-скроллинга[31], – однако разработчикам Valve пришла в головы отличная идея: сделать так, чтобы все эти заскриптованные сцены[32] разыгрывались по правилам кинематографа. Даже дизайн локаций соответствовал тому, что обычно ожидаешь увидеть в фильме. Что бы перед игроком ни происходило, он всегда это видит, а в нужный момент его внимание привлекают звуки за кадром или движения в углу экрана. Разработчики Half-Life продемонстрировали исключительное мастерство светотени и создали динамичный геймплей. Игра достигла неожиданных высот: в ней экшен, достойный самой Doom, соединился со сценарием и жутковатой атмосферой уровня System Shock. Она взяла лучшее из обоих миров и смогла увлечь как поклонников научной фантастики с ужасами, так и любителей грандиозных зрелищ и экшена. Valve сорвала джекпот: на протяжении шести лет они продали более восьми миллионов копий Half-Life. Немало помогла этому фанатская модификация, которая стала своего рода эталоном мультиплеера, – мы, конечно, имеем в виду Counter-Strike – и тщательный контроль за игрой.
После того как Looking Glass закрыли филиал в Остине, Уоррен Спектор и часть его команды перешли в Ion Storm – студию, созданную Джоном Ромеро и Томом Холлом, основателями id Software. В то время ни пресса, ни поклонники не сомневались, что Ion Storm самой судьбой предначертано создавать великие игры. Поэтому никто не удивился, когда компания Eidos заказала им сразу шесть проектов и отворила двери в погреба с золотом. В число этих игр входила Daikatana – шутер от первого лица. На него планировалось потратить десять месяцев, но на полки магазинов игра попала только спустя три с лишним года. В конечном счете Ion Storm оказалась тем еще местечком: здесь принимали неоднозначные управленческие решения, без конца превышали бюджет, раздавали голословные обещания, а рекламные кампании могли понравиться разве что подросткам – как вам слоган «Джон Ромеро отжарит тебя по полной»?[33] Но за всей этой шумихой в Остине, в маленьком, не столь шикарном офисе, прятались Уоррен Спектор, Харви Смит (главный тестировщик System Shock и главный дизайнер Deus Ex) и несколько бывших сотрудников Looking Glass. Чем же они там занимались? Конечно же, развивали механики Ultima Underworld и System Shock! Спектор больше и слышать не хотел о фэнтези, поэтому они остановились на киберпанке – довольно популярном на тот момент жанре научной фантастики. Выбрали они его не просто так: теперь дизайнеры могли создавать городские локации с агрессивными перестрелками, выгуливать агента Джей-Си Дентона по всему миру (он побывал в Нью-Йорке, Париже, Шанхае) и много чего еще.
Первая Deus Ex вобрала в себя все сильные стороны Ultima Underworld. Ее система навыков открывала путь в разные места, игрок мог кидаться в битву с оружием наперевес – а мог подкрадываться и

