- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Несмотря на то что дизайн уровней в Doom наконец-то подрос и вполне соответствовал аркадности игры, здесь все равно нельзя было управлять положением головы: вверх и вниз смотреть нельзя, стреляйте вперед – и хватит с вас. А в System Shock, которая вышла годом позже, можно было и приседать, и ползти, и бежать, и наклоняться влево или вправо, и взламывать терминалы, и разгуливать внутри программ среди каркасных моделек, и уничтожать камеры слежения, и лечиться, и улучшать свое тело электронными чипами, и избивать куском трубы ремонтных роботов, и стрелять по врагам, и много чего еще. Более того, персонаж, которым управляет игрок, наделен зачатками физики: своего рода примитивным телом, что позволяет ему реалистично откликаться на происходящее. По правде говоря, в этой игре встретились все передовые концепции и виды геймплея, которые подталкивали развитие видеоигр еще в конце 1970‑х годов, – встретились и отлично поладили друг с другом. И не стоит забывать одну идейку. Она казалась безумной в свое время, но ее подхватили все ученики System Shock. Она предоставляла игроку полную свободу. Идея звучала так: игра – это поле для экспериментов, и потом уже все остальное.
Однако рынок не знает милости. Простейший аркадный шутер от id Software разошелся тиражом более чем миллион копий – в основном благодаря сарафанному радио и демоверсии. А вот System Shock продавалась плохо. Поначалу ее распространяли только в виде дискет без записей голосов и лишь спустя три месяца выпустили на компакт-диске. Новая версия сильней походила на замысел создателей, однако время они упустили и продажи еле-еле дотянули до 170 тысяч экземпляров. Чудовищная несправедливость, ведь работа Дага Чёрча повлияла на новое поколение шутеров, как ничто иное. Без System Shock не было бы ни Deus Ex, ни BioShock, ни Dishonored – и это мы не говорим об играх в жанре стелс: они стали бы совсем другими, не такими, какими мы их знаем. Весь потенциал вида от первого лица, который до сей поры существовал только в виде смутных предчувствий и набросков, воплотился в System Shock – но никто этого не заметил. Таковы законы рынка.
В тенях
Итак, System Shock продавалась не лучшим образом, и студия Looking Glass переключила внимание на другие проекты, а имено на авиасимуляторы. Но в 1996 году на сцену выходит человек по имени Кен Левин. Левин откликнулся на небольшое объявление, и его взяли в студию. Правда, он понятия не имел, что именно подразумевалось под словом «гейм-дизайнер», – но какая разница? Зато он сгорал от желания работать и отлично разбирался в прошлых играх Looking Glass. Его не могли не выбрать. Не успел он присоединиться к команде, как – вуаля! – уже взялся за несколько проектов: Better Red than Undead (где нужно истреблять зомби в постчернобыльской России) и Dark Camelot (поиски Святого Грааля глазами Мордреда). Все это время его преследовала довольно-таки смутная идея: создать мир для RPG, где можно было бы сражаться на мечах от первого лица. Между тем Уоррен Спектор, Даг Чёрч и Пол Ньюрат налегли на Dark Camelot и принялись создавать один прототип за другим – но не находили ничего, что оправдало бы разработку, которая требовала немалых затрат. А потом вдруг возникла идея: оставить один-единственный класс персонажа – вора – и заставить игрока пробираться в чужие владения. Весь игровой процесс должен был основываться на принципах симуляторов подлодок, таких как Silent Service. Когда субмарина невидима, она особенно опасна – наносит беззвучный удар и растворяется в морской пучине. Но если враг ее обнаружит, она станет легкой добычей. Так же дело обстоит и с Гарреттом – главным героем игры Thief: The Dark Project.
Однако разработка быстро застопорилась из-за финансовых затруднений, которые вызвал коммерческий провал предыдущих игр. Закрылся филиал студии в Остине, которым руководил Уоррен Спектор, а его команда присоединилась к компании Ion Storm. Многих разработчиков попросту уволили, в том числе Кена Левина – он потом основал Irrational Games. К проекту все-таки вернулись через некоторое время, но ряд деталей и функций пришлось убрать: исчез мультиплеер, уже нельзя было ползать по стенам и т. д. Уцелевшим членам команды пришлось пересмотреть свои приоритеты, поумерить пыл и вернуться к основам. Теперь главной заботой стал искусственный интеллект: поведение охранников и врагов. У солдат был целый набор поведенческих реакций на действия игрока – прямо как в Metal Gear Solid (ее, кстати, разрабатывали в то же время). Но у Metal Gear Solid и Thief есть множество отличий. Thief учитывает свет и тень в локациях, камера располагается на уровне глаз персонажа, а сюжет игрок узнает прямо по ходу действия – не из кат-сцен. Кроме того, физика в ней настолько реалистична, насколько это вообще было возможно в ту пору. Ну и, наконец, реиграбельность The Dark Project основывается на изменчивом игровом процессе – прохождение никак не заскриптовано, а игра подстраивается под каждое ваше действие. Thief разошлась тиражом почти полмиллиона копий и стала самым большим успехом студии. За Dark Project последовали два сиквела. Четвертую часть, которую озаглавили просто Thief, разработала уже студия Eidos Montreal, которой мы обязаны воскрешением серии Deus Ex. К несчастью, Thief провалилась, и отличные идеи ее не спасли (например, когда вы взаимодействуете с каким-нибудь предметом, то видите, как двигаются руки персонажа). Внимание публики перетянул на себя ее собственный непрямой потомок – Dishonored, творение поклонников Looking Glass.
Наследники
Кена Левина, Джонатана Чея и Роберта Фермье уволили еще до того, как закончилась разработка Thief. В 1997 году они основали Irrational Games. Они были уверены в себе и не сомневались, что справятся с управлением целой студией. Вскоре они подписали договор с компанией Multitude: новая команда должна была создать одиночный режим для многопользовательской FireTeam. Увы! Через две недели после подписания контракта от одиночного режима отказались, и команда осталась без работы и денег. И тут с ними связался не кто-нибудь, а студия Looking Glass. Они хотели разработать еще одну игру на движке Thief – Dark Engine. Причем

