Дизайн пользовательского интерфейса. Искусство мыть слона - Владислав Владимирович Головач
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
У этого подхода, впрочем, есть два недостатка:
♦ Если вы предложите заказчику так поступить, тот вас просто уволит — и правильно сделает, потому что при этом вы предлагаете заказчику рискнуть всем продуктом (т. е. большими деньгами и солидным временем), не предлагая никакой уверенности в успехе взамен.
♦ Из одного только объема продаж невозможно узнать, что именно плохо — слишком уж много факторов (цена, реклама, работа службы продаж, графический дизайн и т. д.) влияет на успех, выделить в (не) успехе сугубо роль интерфейса нипочем не получится.
Так что лучше уж тестировать.
Как тестировать
Я давно уже мечтал написать главу из одного единственного предложения, но не удержался вам об этом сообщить. Так что предложений тут три. Узнать почти всё о юзабилити-тестировании вы можете из моей статьи Юзабилити-тестирование по дешевке.
Часть 2
Что такое хороший интерфейс
Если дизайнер интерфейса не знает, каким должен быть интерфейс, ему не помогут ни волшебный процесс, ни магические эвристики — сделать хороший интерфейс он сможет только случайно.
Таким образом, вопрос «Что такое хороший пользовательский интерфейс?» является, безусловно, самым важным в работе. Тем более удивительно, что подавляющее большинство книг о дизайне интерфейсов вообще стыдливо молчат об этом. В лучшем случае упоминается юзабилити интерфейса (забегая вперед, замечу, что юзабилити никак не может быть единственным показателем качества). Понятно почему — универсального ответа на этот вопрос не существует, так что для каждого конкретного проекта нужен собственный ответ.
К стыду моему, в начале моей карьеры я и сам старался об этом не думать, полагая, что раз чёткого ответа нет, то и думать бессмысленно. Сейчас я считаю это грубейшей ошибкой, поскольку если в начале проекта не решить, к какому интерфейсу мы будем стремиться, неизбежно придется столкнуться со множеством проблем.
Например, будет невозможно:
♦ …определить, какой именно аспект интерфейса наиболее неудачный. Следовательно, расставить приоритеты в работе также будет невозможно. Чтобы хорошо вымыть слона, очень полезно начинать с самой грязной его части, иначе к концу мытья грязь успеет снова распространиться по слону.
♦ …понять, когда работа уже закончена и можно заняться чем-то другим. Слона можно мыть вечно, но зачем?
♦ …объяснить другим, что с интерфейсом надо делать то-то и то-то, а не это и это. Например, практика показывает, что нельзя объяснить заказчику, что этот интерфейс уже хорош и без красной кнопочки, если перед этим не договориться с ним о том, чего мы хотим достичь. Если вы моете слона, начальник слонария всегда будет иметь основания утверждать, что слон грязный.
Так что же это такое?!
Увы, общего определения хорошего интерфейса, на мой взгляд, не существует. Однако для каждого конкретного продукта и проекта это определение вполне можно дать. Это определение будет состоять из набора качеств из разных концепций качества интерфейсов; отдельно списка желаемых качеств и отдельно списка качеств неважных или маловажных.
Пока просто перечислю эти концепции (дальше будет более подробно). Интерфейс хорош, если он:
♦ «удобный», «простой» и «юзаб(и)(е)льный»
♦ обладает высокими эргономическими показателями;
♦ оптимизирован под своих пользователей;
♦ оптимизирован под задачи пользователей;
♦ оптимизирован под мотивы пользователей;
♦ обладает высокими показателями юзабилити;
♦ адекватен деятельности пользователей;
♦ коммерчески успешен.
При дизайне интерфейса важно добиться наилучшего решения согласно возможно большему числу этих концепций.
Удобный, простой и «юзаб(и|е)льный»
Если поискать в интернете, какими словами люди оценивают интерфейсы, окажется, что главными являются слова «удобный», «простой» и (только недавно вошедшее в обиход) «юзабельный» (или «юзабильный»). Эти слова очень интересны, поскольку они вполне адекватно отражают отношение человечества (точнее, его русскоязычной части) к интерфейсам. Безусловно, если интерфейс будет не «удобный», не «простой» и не «юзабильный», у него не будет никаких шансов.
Проблема в том, что никто не знает, что это такое, — уж больно растяжимые это понятия.
У слова «простой» есть ещё и та проблема, что простой интерфейс зачастую в принципе невозможен — у приборной панели пассажирского лайнера интерфейс будет посложнее, чем у мотодельтаплана, но это не делает его автоматически плохим.
По этой самой причине я настоятельно рекомендую вам просто забыть про эти слова, не думать ими и не использовать их в речи. Надо только не забывать договариваться с заказчиком, что он тоже не будет их использовать.
Практическое занятие: возьмите какой-нибудь интерфейс, лучше всего разработанный вами же, и попробуйте объяснить его достоинства какому-нибудь сослуживцу. Сослуживца же проинструктируйте в ответ на каждую вашу сентенцию отвечать «Ну это же неудобно!». Если вы продержитесь больше 5 минут, вы получите право с гордостью носить розовый берет.
Проще всего договориться с заказчиком/начальником, что он не будет использовать это слово, а вы взамен перед началом работы выспросите у него, какие именно интерфейсы он считает удобными и почему именно.
В любом случае, все три эти слова звучат крайне непрофессионально, так что пользоваться ими всё равно нельзя. Если вы употребляете их, вы оказываетесь в большой, но совершенно некомпетентной компании (чтобы убедиться в этом, просто поищите слово «интерфейс» в интернете).
В то же самое время вовсе игнорировать «удобство» и «простоту» нельзя — в конце концов, независимо от того, какой вы сделаете интерфейс, пользователи будут оценивать его именно в рамках этих понятий. Соответственно, если ваш интерфейс будет «неудобным» и «непростым», он явно будет плохим. Чтобы не допустить этого, интерфейс нужно оптимизировать под «простоту» и «удобство», но для этого нужно понимать, что конкретно люди вкладывают в эти понятия. Об этом будет идти речь далее, в главе про коммерческий успех.
Эргономические показатели
Оставив слова «удобный», «простой» и «юзабельный» для профанов, перейдем к более сложной концепции. Очевидно, что у любого интерфейса есть какие-либо эргономические показатели качества. Например, если интерфейс вынуждает своих пользователей совершать ошибки, этот интерфейс плох, во всяком случае, он заведомо хуже интерфейса, который помогает таких ошибок избежать. Потенциально можно собрать все эти показатели в одну систему.
Такого рода систем показателей довольно много, но наиболее распространенными являются т. н. показатели Шнейдермана, согласно которым интерфейсы