Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Самый яркий миг, когда в игре звучит мелодия сторонних музыкантов, – это начало второго эпизода «Морской могилы». Мы, конечно же, говорим о «парижской мечте» Элизабет. Граммофон играет песню Эдит Пиаф La Vie en rose, ее голос – последний штрих в дивной картине Парижа. Элизабет гуляет по переулкам, подпевает Пиаф и встречает горожан, а те подыгрывают ей на аккордеонах, кларнетах и скрипках. Затем звучит хор – и вот уже вся композиция окрасилась в поистине диснеевские тона. Конечно же, сразу прилетает птичка, садится на палец Элизабет и принимается радостно щебетать. Разработчики тщательно выстроили звуковое окружение в этой сцене: мы почти не замечаем, как мелодия переходит от простой граммофонной записи до хора веселых прохожих, а меж тем на этом держится вся магия. Магия мечты, которая рухнет в одночасье и превратится в кошмар. Слишком уж красивый сон видела Элизабет, слишком много в нем было клише и неправды.
Гарри Шиман со своей стороны напоминает нам об истинной судьбе Элизабет. Музыкальная манера саундтрека «Морской могилы» стоит где-то на полпути между первой частью BioShock и Infinite. Колебания струн пробуждают в памяти водяные вихри. Чистые, звенящие звуки и тоскливые мотивы оригинала превосходно сочетаются со сдержанными и горькими аккордами Infinite. Композитор добавил несколько новых штрихов, вроде «нуарной» темы, которая звучит, когда Элизабет входит в кабинет Букера: щипки струн и скрипичные тремоло вызывают в памяти музыку Джерри Голдсмита, которую он писал для «Чайнатауна», за исключением джазовых оттенков.
Боевая музыка в первом эпизоде «Морской могилы» напряженностью своей походит на Infinite, только без яростных ударных. Второй же эпизод ориентирован на стелс, и в нем музыка служит подсказкой игроку – концовка мелодии, которая означает, что битва завершена, теперь говорит игроку, что противники перестали его искать и можно выдохнуть.
Сюжет «Морской могилы» заканчивается там, где начинаются события первой части BioShock. Неудивительно, что Гарри Шиман возрождает одну из главных тем оригинала: мы слышим ее в ту минуту, когда Элизабет мельком видит будущее Джека. Шиман переложил на фортепиано и скрипку мелодию, которая сопровождала нашу встречу с Эндрю Райаном[117]. Получилась сдержанная, слегка нестройная композиция, исполненная печали – прекрасный символ мертвой утопии.
Ну и, наконец, когда маленькая Салли затягивает тоненьким голоском La Vie en rose, чтобы утешить умирающую Элизабет, под скупой аккомпанемент фортепианных нот, то красота и лиричность этой сцены разбивают нам сердце. Лучшей концовки и представить нельзя.
С художественной точки зрения BioShock – это одна из самых великолепных серий. И конечно, она не достигла бы таких высот без удивительного саундтрека. Редкая игра может похвастаться столь проработанным звуковым окружением – продуманным вплоть до мельчайших деталей, причем ни одна из этих деталей не подавляет собой другую. Тишина, мелодии торговых автоматов и случайные звуки так же важны, как и прелестные скрипичные мелодии, яростный разгул духовых и ударных и даже старые песни, где за беззаботной музыкой кроется печаль и обреченность. Мало какой саундтрек сравнится с элегантными, продуманными и глубокими композициями из трилогии BioShock. Гарри Шиман стал одним из первых композиторов в истории видеоигр, который осмелился черпать вдохновение в мудреных авангардных приемах и не побоялся последствий. BioShock Infinite пошла против современных модных тенденций, которые требуют от игровой музыки пафоса и величия. Вместо этого композитор создал на первый взгляд простые, но глубокие произведения, которые ни в чем не уступали своим собратьям – ни выразительностью, ни утонченностью.
И в подводных глубинах, и в райских небесах рушатся мечты, скрещиваются клинки, и только музыка способна выразить всю глубину потерь и сожалений. Но светлая и чарующая мелодия, которую мы слышим в концовке оригинальной игры, говорит нам, что вся необъятная история BioShock заканчивается на одной очень важной ноте – ноте надежды.
3. Наследие
Приют Маленьких Сестричек: В эти непростые времена дайте вашей дочери жизнь, которую она заслуживает. Пансион и учеба бесплатны. Дети – это будущее Восторга[118].
Реклама в Восторге
Благодаря своим многочисленным достоинствам BioShock произвела фурор в видеоигровой индустрии. Она вышла в 2007 году и сильно повлияла на игры, которые появились в дальнейшем. Ее особая нарративная структура вдохновила немало разработчиков. В былые времена почти каждая игра раскрывала сюжет через кат-сцены, а игрокам оставалось лишь молча смотреть ролики. Но Irrational Games решила последовать путем System Shock. В BioShock мы открываем мир постепенно, собираем знание по крупицам – например, обшариваем каждый уровень в поисках записей, которые оставили бывшие жители. Кроме того, здесь стоит внимательно изучать окружение: плакаты, спрятанные послания, сценки с участием горожан помогают нам лучше понять, где мы оказались и что здесь творится. Однако, разумеется, все это необязательно. Любой игрок, который будет играть в BioShock как в простой шутер, тоже получит удовольствие.
Этот принцип использовался и в игре Dead Space, хотя большая часть ее разработки шла параллельно с разработкой BioShock. Однако две этих игры объединяют не только записи, которые раскрывают сюжет, – само действие ограничено единым местом, глобальной локацией: в BioShock это Восторг, в Dead Space – корабль «Ишимура». И город, и корабль проработаны самым тщательным образом, во всех деталях. Тот же принцип мы можем проследить и в Batman: Arkham Asylum: действие игры сосредоточено в психиатрической лечебнице Аркхем, которую исследует Бэтмен, – совсем как BioShock сосредоточен в Восторге.
Нельзя не упомянуть и один уровень из Gears of War – лабораторию, стилистика которой намекает нам на BioShock; кроме того, игрока тут постоянно сопровождает закадровый голос. Valve Corporation тоже не осталась в стороне и вставила отсылку к BioShock в Portal 2, в виде долгого игрового эпизода, который проливает свет на основание Aperture Science – компании, вокруг которой закручен сюжет.
Все эти проекты напрямую связаны с обновлением западной видеоигровой индустрии. Они даже оказали немалое влияние на тайтлы из Японии и поменяли традиционный уклад, который царил в той среде последние 20 лет. К примеру, по словам создателя Resident Evil 5, он во многом вдохновлялся западными примерами. А Фумито Уэда, автор Ico и Shadow of the Colossus, признается в огромной любви к западным играм – это даже удивительно, если вспомнить, что японская сфера видеоигр несколько закрыта от внешнего мира.
В целом можно сказать, что игры серии BioShock почти полностью оправдали ожидания игроков. Трилогия получила признание публики и