- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Программирование на языке Пролог для искусственного интеллекта - Иван Братко
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
• ИЛИ-вершины представляются в форме X-Z, что означает: найти кратчайший путь из X в Z.
• И-вершины имеют вид
X-Z через Y
что означает: найти кратчайший путь из X в Z, проходящий через Y.
• Вершина X-Z является целевой вершиной (примитивной задачей), если на карте существует непосредственная связь между X и Z.
• Стоимость каждой целевой вершины X-Z равна расстоянию, которое необходимо преодолеть по дороге, соединяющей X с Z.
• Стоимость всех остальных (нетерминальных) вершин равна 0.
Стоимость решающего графа равна сумме стоимостей всех его вершин (в нашем случае это просто сумма стоимостей всех терминальных вершин). В задаче рис. 13.1 стартовая вершина — это а-z. На рис. 13.5 показан решающий граф, имеющий стоимость 9. Это дерево соответствует пути [a, b, d, f, i, z], который можно построить, если пройти по всем листьям решающего дерева слева направо.
Рис. 13.5. Решающее дерево минимальной стоимости для задачи поиска маршрута рис. 13.1, сформулированной в терминах И/ИЛИ-графа.
13.2.2. Задача о ханойской башне
Задача о ханойской башне (рис. 13.6) — это еще один классический пример эффективного применения метода разбиения задачи на подзадачи и построения И / ИЛИ-графа. Для простоты мы рассмотрим упрощенную версию этой задачи, когда в ней участвует только три диска:
Имеется три колышка 1, 2 и 3 и три диска а, b и с (а — наименьший из них, а с — наибольший). Первоначально все диски находятся на колышке 1. Задача состоит в том, чтобы переложить все диски на колышек 3. На каждом шагу можно перекладывать только один диск, причем никогда нельзя помещать больший диск на меньший.
Эту задачу можно рассматривать как задачу достижения следующих трех целей:
(1) Диск а — на колышек 3.
(2) Диск b — на колышек 3.
(3) Диск с — на колышек 3.
Беда в том, что эти цели не независимы. Например, можно сразу переложить диск а на колышек 3, и первая цель будет достигнута. Но тогда две другие цели станут недостижимыми (если только мы не отменим первое наше действие). К счастью, существует такой удобный порядок достижения этих целей, из которого можно легко вывести искомое решение.
Рис. 13.6. Задача о ханойской башне
Порядок этот можно установить при помощи следующего рассуждения: самая трудная цель — это цель 3 (диск с — на колышек 3), потому что на диск c наложено больше всего ограничений. В подобных ситуациях часто срабатывает хорошая идея: пытаться достичь первой самую трудную цель. Этот принцип основан на следующей логике: поскольку другие цели достигнуть легче (на них меньше ограничений), можно надеяться на то, что их достижение возможно без отмены действий на достижение самой трудной цели.
Применительно к нашей задаче это означает, что необходимо придерживаться следующей стратегии:
Первой достигнуть цель "диск с — на колышек 3", а затем — все остальные.
Но первая цель не может быть достигнута сразу, так как в начальной ситуации диск с двигать нельзя. Следовательно, сначала мы должны подготовить этот ход, и наша стратегия принимает такой вид
(1) Обеспечить возможность перемещения диска с с 1 на 3.
(2) Переложить с с 1 на 3.
(3) Достигнуть остальные цели (а на 3 и b на 3).
Переложить c с 1 на 3 возможно только в том случае, если диск а и b оба надеты на колышек 2. Таким образом наша исходная задача перемещения а, b и с с 1 на 3 сводится к следующим трем подзадачам:
Для того, чтобы переложить a, b и с с 1 на 3, необходимо
(1) переложить а и b с 1 на 2, и
(2) переложить с с 1 на 3, и
(3) переложить а и b с 2 на 3.
Задача 2 тривиальна (она решается за один шаг). Остальные две подзадачи можно решать независимо от задачи 2, так как диски а и b можно двигать, не обращая внимание на положение диска с. Для решения задач 1 и 3 можно применить тот же самый принцип разбиения (на этот раз диск b будет самым "трудным"). В соответствии с этим принципом задача 1 сводится к трем тривиальным подзадачам:
Для того, чтобы переложить а и b с 1 на 2, необходимо:
(1) переложить а с 1 на 3, и
(2) переложить b с 1 на 2, и
(3) переложить а с 3 на 2.
13.2.3. Формулировка игровых задач в терминах И/ИЛИ-графов
Такие игры, как шахматы или шашки, естественно рассматривать как задачи, представленные И/ИЛИ-графами. Игры такого рода называются играми двух лиц с полной информацией. Будем считать, что существует только два возможных исхода игры: ВЫИГРЫШ и ПРОИГРЫШ. (Об играх с тремя возможными исходами — ВЫИГРЫШ, ПРОИГРЫШ и НИЧЬЯ, можно также говорить, что они имеют только два исхода: ВЫИГРЫШ и НЕВЫИГРЫШ). Так как участники игры ходят по очереди, мы имеем два вида позиций, в зависимости от того, чей ход. Давайте условимся называть участников игры "игрок" и "противник", тогда мы будем иметь следующие два вида позиций: позиция с ходом игрока ("позиция игрока") и позиция с ходом противника ("позиция противника"). Допустим также, что начальная позиция P — это позиция игрока. Каждый вариант хода игрока в этой позиции приводит к одной из позиций противника Q1, Q2, Q3, … (см. рис. 13.7). Далее каждый вариант хода противника в позиции Q1 приводит к одной из позиций игрока R11, R12, …. В И/ИЛИ-дереве, показанном на рис. 13.7, вершины соответствуют позициям, а дуги — возможным ходам. Уровни позиций игрока чередуются в дереве с уровнями позиций противника. Для того, чтобы выиграть в позиции P, нужно найти ход, переводящий P в выигранную позицию Qi. (при некотором i). Таким образом, игрок выигрывает в позиции P, если он выигрывает в Q1, или Q2, или Q3, или …. Следовательно, P — это ИЛИ-вершина. Для любого i позиция Qi — это позиция противника, поэтому если в этой позиции выигрывает игрок, то он выигрывает и после каждого варианта хода противника. Другими словами, игрок выигрывает в Qi, если он выигрывает во всех позициях Ri1 и Ri2 и …. Таким образом, все позиции противника — это И-вершины. Целевые вершины — это позиции, выигранные согласно правилам игры, например позиции, в которых король противника получает мат. Позициям проигранным соответствуют задачи, не имеющие решения. Для того, чтобы решить игровую задачу, мы должны построить решающее дерево, гарантирующее победу игрока независимо от ответов противника. Такое дерево задает полную стратегию достижения выигрыша: для каждого возможного продолжения, выбранного противником, в дереве стратегии есть ответный ход, приводящий к победе.
Рис. 13.7. Формулировка игровой задачи для игры двух лиц в форме И/ИЛИ-дерева; участники игры: "игрок" и "противник".
13.3. Базовые процедуры поиска в И/ИЛИ-графах
В этом разделе нас будет интересовать какое-нибудь решение задачи независимо от его стоимости, поэтому проигнорируем пока стоимости связей или вершин И/ИЛИ-графа. Простейший способ организовать поиск в И/ИЛИ-графах средствами Пролога — это использовать переборный механизм, заложенный в самой пролог-системе. Оказывается, что это очень просто сделать, потому что процедурный смысл Пролога это и есть не что иное, как поиск в И/ИЛИ-графе. Например, И/ИЛИ-граф рис. 13.4 (без учета стоимостей дуг) можно описать при помощи следующих предложений:
а :- b. % а - ИЛИ-вершина с двумя преемниками
а :- с. % b и с
b :- d, e. % b - И-вершина с двумя преемниками d и e
с :- h.
с :- f, g.
f :- h, i.
d. g. h. % d, g и h - целевые вершины
Для того, чтобы узнать, имеет ли эта задача решение, нужно просто спросить:
?- а.
Получив этот вопрос, пролог-система произведет поиск в глубину в дереве рис. 13.4 и после того, как пройдет через все вершины подграфа, соответствующего решающему дереву рис. 13.4(b), ответит "да".
Преимущество такого метода программирования И/ИЛИ-поиска состоит в его простоте. Но есть и недостатки:

