- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II - Дамьен Мешери
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Приключения Алисы в Стране чудес» Льюиса Кэрролла и ее продолжение «Алиса в Зазеркалье» представляют собой еще один источник вдохновения для разработчиков всех трех игр, особенно Dark Souls. Таким образом, в открытый мир Лордрана игрок попадает с такими же невинными и испуганными глазами, как и Алиса. К тому же некоторые персонажи имеют в играх свой аналог. Например, Чеширский кот Льюиса Кэрролла в Dark Souls воплотился в кошке Альвине из Сада Темных Корней. Игрок, включающий консоль, чтобы попасть в мир Souls, напоминает Алису, намеревающуюся пройти в Зазеркалье, чтобы узнать все об этом увлекательном мире. В книге «Алиса в Зазеркалье» маленькая девочка становится шахматной пешкой и на протяжении истории перемещается по гигантской игральной доске, чтобы в итоге дойти до противоположного ее края и стать королевой. Можно провести параллель с героем Dark Souls II: попав в Дранглик, он является всего лишь простой пешкой среди остальных, более крупных фигур, и ему предстоит преодолеть множество препятствий, чтобы стать новым королем.
Размышления о символизме
Теперь давайте немного выйдем за рамки видеоигр и рассмотрим значение вечных символов, представленных в серии Souls. Чрезвычайно богатые смыслами, эти темы универсальны. Учитывая, какую потрясающую работу проделали разработчики игр серии, мы подумали, что было бы интересно поразмышлять, почему в бесконечном потоке возможностей они выбрали именно эти символы, а не другие.
Король
Действие каждой из игр Souls происходит в королевстве, находящемся в состоянии упадка, покинутом своим монархом или оказавшемся в руках слабого или развращенного злыми силами правителя. Аллант XII, Гвин и Вендрик – что на самом деле символизируют эти короли?
В сказках и баснях король обычно олицетворяет справедливость и мир. Его цель – обеспечить гармонию в своем королевстве. Для народа же монарх является символом безопасности, которому все непоколебимо доверяют. Тем не менее малейшее сомнение относительно самодержца может нарушить установившееся равновесие, а смерть или изгнание монарха подвергают королевство большой опасности. Такие масштабные потрясения могут быть исправлены только приходом нового правителя. События обеих Dark Souls происходят в подобном контексте неспокойного времени. В первой части Гвин кажется лишь тенью того короля, каким он когда-то был, покинув павший Лордран много веков назад. Во второй – перед лицом проклятия нежити Вендрик показывает себя трусливым правителем: он доживает свои дни на дне склепа, оставив Дранглик на произвол судьбы.
Судьба монарха Алланта XII складывается несколько иначе. В отличие от обеих Dark Souls, в Demon’s Souls опасность, которая обрушилась на королевство, не внешняя, как умирающий огонь или проклятие, а внутренняя, поскольку зло исходит от самого короля. Охваченный нездоровой жадностью, Аллант XII желает обрести больше власти. Порок желания, присущий человечеству, развращает его, что создает трещину в изначальной гармонии. Именно жгучее желание могущества приводит к пробуждению Старейшего, приходу демонов и всему тому злу, о котором повествует игра. Здесь символ короля раскрывается иначе: он обращается к высшему «я», к архетипу человеческого совершенства, такому как герой или святой, который благодаря своему духовному развитию может выйти за рамки обычного. Если должным образом не контролировать это могущество, оно развратит совершенство героя, а вместе с ним и все королевство. Именно так произошло с Аллантом XII, которого испортила жажда власти. Моральное разложение привело к физическому, и некогда благородный король превратился в прислужника Старейшего, став большим черным и неописуемо мерзким червем.
В серии Souls, и особенно в Dark Souls, часто упоминаются короны. Гордо водруженные на головы королей и королев, эти украшения символизируют возвышение, связь с божественным. Кроме того, в Китае слово «король» записывается синограммой 王 (wáng), состоящей, как мы видим, из трех горизонтальных полос, представляющих соответственно небо, народ и землю, соединенных вертикальной линией, которая, в свою очередь, обозначает короля. Можно сделать вывод о том, что он является посредником между различными структурами мира. Правитель черпает свою неизменность из земли, управляет подданными своего королевства и получает божественную добродетель небес. Круглая форма королевской драгоценности также напоминает солнечный диск, проецирующий свой свет (метафора гармонии королевства) на многочисленных почитателей (подданных). Следует также отметить, что в прошлом японский император считался прямым потомком Аматэрасу, богини солнца, изображенной на всех японских флагах в виде красного солнечного диска. Можно считать, что благословение солнца символически объясняет роль священных корон в дополнении к Dark Souls II: The Lost Crowns. Как только игрок соберет их все, Вендрик наделит его уникальной, не имеющей аналогов силой, позволяющей защититься от воздействия проклятия знака Тьмы. Таким образом, три короны могли бы сыграть важную роль в качестве возможного лекарства от зла, которое уже много веков свирепствует в охваченной отчаянием вселенной. Образ спасительного солнечного луча, пробивающегося сквозь густую тьму, напрямую отсылает к солнечной символике, с которой связаны и короны.
Змеи
Фрампт и Каас – изначальные змеи Dark Souls. Мы уже упоминали о том, насколько они важны в рамках сюжета, но как насчет того, чтобы рассмотреть их символическое значение? Змея – загадочное, скрытное и незаметное животное, прячущееся под камнями, на деревьях или, как Каас, в подземных пещерах. Эти рептилии очень по многим своим характеристикам отличаются от человека (они ползучие, холоднокровные, а их тело покрыто чешуей), а потому с давних времен описывались в многочисленных мифах и даже вероучениях.
В большом количестве различных культур считалось, что великий или изначальный змей управляет всем миром: от его сотворения до уничтожения. Согласно древнеегипетскому гелиопольскому мифу, бог Атум, родившийся из изначального океана, принял облик змея, а затем выплюнул весь мир: растения, животных и богов. Индуистская мифология также возносит змею на космический уровень. Тысячеголовый змей Ананта, плавающий в водах изначального хаоса, несет на своей спине бога Вишну. Каждые четыре миллиарда лет, во время кальпы – этот термин обозначает возобновление временного цикла, – Ананта открывает пасть, чтобы уничтожить мир, давая Вишну свободу для создания нового. Однако помимо символизма змея, который повелевает судьбой мира, также существует параллель между этим мифом и временной шкалой Dark Souls.
Совершенно ясно, что изначальные змеи Dark Souls подобны божественным существам. Как и боги, эти бессмертные[201] создания, скрываясь в тени, дергают за ниточки, что позволяет им управлять вселенной через борьбу между Огнем и Тьмой. Уроборос, кусающий свой хвост, подтверждает, что змеи испокон веков ассоциировались с вечностью (что в Dark Souls соответствует вечному циклу Огня и Тьмы).
Наконец, змея также считается символом вдохновения или побуждения на поступки: как на положительные (поэзия, медицина, предсказания), так и на отрицательные, что и проявилось в зловещей атмосфере Dark Souls. Когда речь заходит о побуждении к негативным действиям, сразу вспоминается змей из Библии. В библейском повествовании он предстает воплощением соблазна или даже, в конечном счете, самого дьявола. Адам и Ева были искушены и поддались манипуляциям, так же как игрок Dark Souls мог быть обманут Фрамптом, подчинившись ложному пророчеству.
Туман
Туман – фундаментальный элемент серии Souls: он скрывает проходы между различными областями игровых уровней. Чтобы продолжать продвижение, игроку придется постоянно пересекать непрозрачные стены тумана, символизирующего неопределенность и неизвестность. За завесами марева могут скрываться как полезные вещи, так и опасности. В играх Souls это может быть даже грозный босс: как только герой пересекает непроглядную стену, у него не остается выхода, кроме сражения, в котором можно или одержать победу над противником или погибнуть.
Туман хранит в себе множество тайн. В Demon’s Souls, например, никто не знает, как остановить его распространение, ведь вместе с ним приходят полчища демонов, опустошающих захваченные земли. От тумана невозможно убежать: может даже показаться, что он живой! При его приближении жертвы испытывают сильное чувство давления и тяжести, близкое к клаустрофобии.

