Написание скриптов для Blender 2.49 - Michel Anders
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Это разделение свойств на общие для всех объектов (как например, позиция) и специфические свойства в единственном типе объекта (например, энергия Лампы или вершины Меша) - логичный способ упорядочить наборы свойств. Это также позволяет экземпляру иметь множество копий объекта, не поглощая много памяти; мы можем иметь более, чем один объект, указывающий на один и тот же объект Меша, например. (Способ создать связанный дубликат - использовать Alt + D.) Следующая диаграмма может помочь понять эту концепцию:
Другой путь использования слова объект - в понимании Питона. Здесь мы подразумеваем экземпляр класса. API Блендера объектно-ориентированное и почти каждая возможная часть структурных данных представлена экземпляром объекта класса. Даже довольно абстрактные понятия, как например, Действие (Action) или IPO (абстрактное в смысле, что у них нет позиции где-нибудь на вашей сцене), определены как классы.
На какое значение слова объект мы ссылаемся в данный момент, в понимании Блендера или Питона, в этой книге по большей части будет очевидным из контекста, если иметь в виду это различие. Но если нет, мы будем стремиться писать - в понимании Блендера как Объект (Object) или в понимании Питона объект (object) или экземпляр объекта (object instance).
По-моему, автор сам ввёл лишнюю путаницу в терминологию, называя блоки данных типа Mesh или Lamp объектами. Проще было бы сразу вводить различные термины и применять их всё время: Объекты, Блоки данных, Экземпляры классов. - недоумение пер.
Добавление различных типов объектов из скрипта
Добавление других типов объектов, во многих случаях, так же просто, как добавление нашего текстового объекта. Если мы хотим, чтобы наша сцена была заполнена таким образом, чтобы её можно было отрендерить, то мы должны добавить камеру и лампу, чтобы делать вещи видимыми. Добавление камеры на ту же сцену можно сделать подобно этому (предположим, что у нас все еще есть ссылка на нашу активную сцену в переменной scn):
from Blender import Camera
cam = Camera.New() # создаёт новый блок данных камеры
ob = scn.objects.new(cam)# добавляет новый объект
# камеры
scn.setCurrentCamera(ob) # делает эту камеру активной
Заметьте, что объект Камеры снова отличается от фактических данных камеры. Объект Camera содержит данные, специфичные для камеры, например, угол обзора, а объект Блендера содержит данные, общие для всех объектов, особенно позицию (местоположение) и вращение. Мы позже снова столкнемся с камерами, и увидим как мы можем указать им и установить угол обзора.
Лампы абсолютно также следуют за этим образцом:
from Blender import Lamp
lamp = Lamp.New() # создаёт новую лампу
ob = scn.objects.new(lamp)
Снова, объект Lamp содержит данные, специфичные для лампы, как например, тип (например, spot или area) или энергия, в то время как объект Блендера инкапсулирует заданные ему позицию и вращение.
Этот образец аналогичен для объекта Меша, но ситуация здесь тонко отличается, поскольку меш - это конгломерат вершин, рёбер, и граней среди других свойств.
Добавление меш-объектаПодобно Лампе или Камере, Меш является объектом Блендера, который изолирует другой объект, в данном случае, объект Blender.Mesh. Но в отличие от объектов Blender.Lamp или Blender.Camera, на этом всё не заканчивается. Объект Blender.Mesh сам может содержать множество других объектов. Эти объекты — вершины (vertices), рёбра (edges) и грани (faces). Каждый из них может иметь множество связанных свойств. Они могут быть выбраны или спрятаны, и могут иметь поверхностную нормаль или ассоциированную UV-текстуру.
За исключением всех связанных свойств, единичная вершина является в основном точкой в 3D-пространстве. В объекте Blender.Mesh любое количество вершин организовано в списке объектов Blender.Mesh.MVert. В полученном меш-объекте me этот список может быть доступен как me.verts. Ребро является линией, соединяющей две вершины в Блендере и представлено объектом Blender.Mesh.MEdge. Его основные свойства - это v1 и v2, которые являются ссылками на объекты MVert. Список рёбер в Меш-объекте может быть доступен как me.edges.
Объект грани MFace похож на ребро, в основном это список ссылок на вершины, которые определяют его. Если у нас есть MFace-объект face, этот список может быть доступен как face.verts.
Эта путаница объектов, содержащих другие объекты, может вызвать неразбериху, так что держите предыдущую диаграмму в уме, и давайте посмотрим на некоторый пример кода, чтобы разъяснить это. Мы определим куб. Куб состоит из восьми вершин, связанных двенадцатью рёбрами. Восемь вершин также определяют шесть сторон (или граней) куба.(corners переводится как углы, sides — стороны — прим. пер.)
from Blender import Mesh,Scene
corners=[ (-1,-1,-1), (1,-1,-1), (1,1,-1), (-1,1,-1),
(-1,-1, 1), (1,-1, 1), (1,1, 1), (-1,1,1) ]
sides= [ (0,1,2,3), (4,5,6,7), (0,1,5,4), (1,2,6,5),
(2,3,7,6), (3,0,4,7) ]
me = Mesh.New('Cube')
me.verts.extend(corners)
me.faces.extend(sides)
scn = Scene.GetCurrent()
ob = scn.objects.new(me, 'Cube')
Window.RedrawAll()
Мы начинаем с определения списка углов. Каждый из восьми углов представлен кортежем трех чисел - это координаты x, y, и z. Затем мы определяем список кортежей, задающих грани куба. Стороны куба являются квадратами, так что каждый кортеж содержит четыре целых - каждое целое является индексом в списке углов. Важно получить эти индексы в правильном порядке: если мы захотим указать первую сторону как (0,1,3,2), мы получим грань, искривленную, как галстук-бабочка.
Теперь мы можем определить Меш-объект и назвать его Cube (выделенная часть в предыдущем коде). Как отмечено раньше, вершины Меш-объекта доступны как список с именем verts. Он имеет метод extend(), который может взять список кортежей, представляющих позиции вершин, чтобы определить дополнительные объекты MVert в нашем Меше.
Точно так же мы можем добавить дополнительные грани к списку граней faces Меш-объекта, вызывая его метод extend() со списком кортежей. Поскольку все рёбра куба являются рёбрами граней, нет необходимости добавлять какие-либо рёбра отдельно. Это произойдёт автоматически, когда мы применяем extend() к списку граней.
Меш-объект, который мы определили, теперь можно вставить в объект Блендера, который может быть добавлен к активной сцене. Заметьте, что вполне допустимо иметь Меш-объект и Объект Блендера с одинаковым именем (Cube в данном случае), поскольку различные типы объектов в Блендере имеют отдельные пространства имён. В графическом интерфейсе пользователя Блендера имена всегда имеют двухбуквенный префикс, чтобы различать их. (например, LA для лампы, ME для меша, или OB для объекта Блендера)
При создании Меш-объекта много внимания нужно уделять всем добавляемым вершинам, рёбрам и граням, и правильно их нумеровать. Это только вершина айсберга при создании мешей. В Главе 2, Создание и Редактирование Объектов, мы увидим, что прячется под водой.
Распространение скриптовВ предыдущих секциях мы видели, что для того, чтобы внедрить наш скрипт в систему меню и систему помощи Блендера, мы должны расположить скрипт в каталоге .blenderscripts. Полностью интегрированный скрипт может быть большим преимуществом, но этот метод имеет очевидный недостаток: человек, который хочет использовать этот скрипт должен разместить его в правильном каталоге. Это может быть проблемой, если этот человек не знает, где расположен этот каталог или не имеет разрешения устанавливать скрипты в этом каталоге. Эту последнюю проблему можно преодолеть, настроив альтернативный каталог скриптов в Пользовательских Настройках, но не каждый может быть настолько технически подкованным.
Жизнеспособной альтернативой этому может быть распространение скриптов в виде текста внутри .blend файла. .blend файл может быть сохранен со скриптом, ясно видимым в главном окне, и одна из первых строк комментария скрипта, вероятно, может выглядеть так “Press ALT-P to start this script" (нажмите ALT-P для запуска скрипта). Этим способом скрипт сможет использовать любой, кто знает, как открывать .blend файл.
Дополнительным преимуществом является то, что при этом можно легко упаковать дополнительные ресурсы в тот же .blend файл. Например, скрипт может использовать определенные материалы или текстуры, или Вы можете захотеть включить образец результата вашего скрипта. Единственная вещь, которая очень трудна - распространять таким образом модули Питона. Вы можете использовать оператор import, чтобы получить доступ к другим текстовым файлам, но это может вызвать проблемы (смотри Приложение B). Если у вас есть много кода и он организован в модулях, Вам и вашим пользователям, вероятно, будет лучше, если Вы станете распространять всё в виде ZIP-файла с ясными инструкциями, куда нужно распаковывать этот ZIP-файл.