- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Все под контролем. Моя эпичная история в геймдеве - Клифф Блезински
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ли поделился наработками со мной.
– Что, если ты оказываешься в какой-нибудь параллельной реальности, где случился зомби-апокалипсис? И теперь тебе нужно собирать ресурсы, нести их на базу и укреплять ее всеми силами, пока не наступила ночь?
– Если честно, звучит очень круто, – сказал я. – Попробуйте.
Давайте начистоту: система строительства из Minecraft мне всегда казалась перегруженной. «Что? Чтобы крафтить разные штуки, я должен построить верстак, для которого нужна древесина, которую получаешь, когда долбишь дерево? Да пошли вы на хрен». Но Ли с командой создали обманчиво простую систему ресурсов и строительства на основе сетки, которая позволяла игроку ставить самые разные штуки – рамы, двери, стены, потолок, остальные конструкции – и делать это быстро, буквально на лету. Мне очень понравилось.
Парни быстро вошли в то творческое состояние, когда все получается будто само собой. Статическое электричество ощущалось в их командном пункте, чувствовалось в каждой новости от Ли. Долго спорили о художественном стиле, пока один художник из группы не взял на себя смелость и не нарисовал мультяшный пригородный район, похожий на работы Pixar. Только проще и чуть по-дурацки. Я увидел это в электронной рассылке и сразу ответил: «ВОТ ОНО!»
Когда началась работа над прототипом, потребовалось название. Мы перебрали десятки вариантов. Идеальное имя придумать всегда сложно. Я давно привык к подобным вызовам, поэтому сел за стол и выписал ключевые механики будущей игры. Главная из них заключается в том, что игроки должны строить себе форт. Прямо как в детстве, только еще и с магазином скинов. По ночам форт придется защищать – в детстве самые страшные вещи тоже случаются именно ночью. В игре время играет важную роль.
Я пялился в написанное, пока меня не осенило. Что, если объединить две фичи и назвать это Fortnight?[40] Всем понравилось. Но, когда юристы доложили, что название занято, мы уже не хотели думать над чем-то другим. В конце концов можно ведь последовать стандартной практике: сохранить звучание и просто немного изменить написание. Например, Fortnite.
Fortnite.
Звучало здорово.
* * *
Между мной и Родом возникло напряжение. Разработка Gears of War: Judgment шла полным ходом и занимала все его силы. Несмотря на то что мы отдали игру на аутсорс, Роду все равно не хватало ресурсов. Но у него имелся скрытый талант – привлекать людей в свои проекты вне зависимости от их желания. Не просто же так мы называли его Викингом. Положение Рода в компании давало ему право вето, и он попробовал воспользоваться им, чтобы отменить многообещающий проект Ли на встрече с Тимом, Марком Рейном и Майком Каппсом.
«Мне-то нравится, – сказал Род. – Может получиться. Вообще, может получиться даже слишком масштабно. Поэтому его и надо отменить».
Он голосовал за то, чтобы остаться с Gears. Ли с командой пришли в ярость. В переговорке стало попросту неуютно. Я видел весь потенциал Fortnite и сам активно помогал в разработке – тестировал и оставлял фидбеки, – но все равно прикусил язык. А вот Тим, Марк и Майк не хотели забрасывать проект. Рано или поздно нам придется отпустить Gears, как когда-то Unreal. В конечном счете большинство высказалось за Fortnite.
Мы с Лорен провели весь День благодарения, играя в прототип. Ей он напомнил Plants vs. Zombies. Вердикт Лорен: прикольная игра (причем ранняя версия ей понравилась больше, чем та, которую мир знает сегодня).
В декабре 2011 года я анонсировал Fortnite на Spike Video Game Awards в Лос-Анджелесе. «Вы наверняка знаете меня по таким играм, как Unreal Tournament и Gears of War, – говорил я. – В Epic Games нам нравится работать над чем-то новым, и в этот раз мы хотим понять, как можно слегка встряхнуть привычное положение дел». На душе скребли кошки – вместо меня на сцене должны были стоять Ли и его команда. Но Лорен напомнила мне, что я давно стал лицом Epic на мероприятиях вроде этого. И у меня отлично получается. И все же что-то было не так.
Разработка Judgment шла ни шатко ни валко. Наших сотрудников поглотила MOBA-игра League of Legends, шутеры вдруг стали казаться прошлым веком. Ни одна из моих идей не работала как надо. Однажды Майк сказал мне: «Эти игры огромны, и все они основаны на продуманных системах. Это не твоя сильная сторона, Клифф. Ты больше похож на гейм-дизайнера ощущений». Я не знал, что это значит, но меня задело. В июне 2012 года мы с Родом представляли Gears of War: Judgment на выставке E3, а когда вернулись в Роли, Ли и еще пять разработчиков объявили о том, что уходят и создают собственную студию BitMonster Games.
Лето выдалось тяжелым. Тот геймджем расколол Epic. По-моему, никогда раньше политика руководства не влияла так сильно на настроения в компании. Ли и его команда попросту устали бороться за Fortnite. Когда они озвучили свое решение Майку, я присутствовал при этом. Разработчики Fortnite видели ее потенциал, но были готовы все бросить ради собственных проектов. Майк попытался убедить Ли остаться.
– Не могу разглашать детали, но скоро должно произойти то, что убедит тебя передумать, – сказал он.
– Ну нет, – ответил Ли. – Мы уйдем. Эти ребята – мои братаны.
Через пару недель всем стало ясно, что имел в виду Майк. Китайский игровой гигант Tencent купил 40 процентов акций Epic за 330 миллионов долларов. Это была часть того большого сдвига, который задумал Тим. Ему хотелось уйти от сотрудничества с издателями и заниматься Fortnite самостоятельно. Инди-игры тогда как раз набирали обороты. Что, если Fortnite станет феноменом вроде Minecraft? И Epic не придется отстегивать часть прибыли издателю? Сделка с Tencent давала такую возможность. Мы с Лорен обедали в Hibernian, когда мне позвонил Марк Рейн и сообщил новости. Он обмолвился, сколько я с этого могу получить.
– Ну и ну, – ответил я.
– Что будешь делать с такими деньжищами?
– Блядь, да без понятия. Я ем.
Марк усмехнулся.
– Надеюсь, ты не будешь петь старую песню Стива Миллера. А то еще возьмешь деньги и убежишь[41].
Через пару недель Род попросил меня зайти и признался, что с него хватит. Несмотря на успех Gears, это больше не главная франшиза компании. Род – суровый чувак, а теперь еще и чертовски богатый – настолько богатый, что может позволить себе заняться чем-то другим. Он уже связался с бостонской Irrational Games и вписался в работу над BioShock: Infinite. И успех Gears –

