- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
А теперь перейдем к следующему примеру, проекту каталога Ех07 - несложной заготовке увлекательной игры. Вам остается только развить программу, чтобы получить законченное произведение, со стрельбой и коварными противниками, а пока что сюжет игры совсем прост: космический корабль мчится в пространстве, наполненном сферами (рис. 9.8).
Уже сейчас пример во многом напоминает профессиональный продукт: существует полноэкранный режим. Для управления положением космического корабля используется библиотека Directlnput.
Модели сферы и космического корабля загружаются из текстовых файлов, их я получил с помощью изученных утилит.
Поскольку операции с матрицами осуществляются центральным процессором, а именно нашим приложением, оптимизации их выполнения необходимо уделять максимум внимания. Для каждой движущейся сферы запоминаем текущую матрицу трансформаций, чтобы не тратить время на ее инициализацию при очередном обновлении кадра:
type
TSPHERE = packed record // Запись, относящаяся к отдельной сфере
Z : Single; // Текущая координата по оси Z
Radius : Single; // Радиус
MaterialSphere : TD3DMaterial8; // Индивидуальный материал
matSphere : TDSDMatrix; // Текущая матрица трансформаций сферы
end;
const
NumSpheres = 60; // Количество сфер
var
Spheres : Array [0..NumSpheres - 1] of TSPHERE; // Массив сфер
MaterialXWing : TD3DMaterial8; // Материал космического корабля
matXWing : TD3DMatrix; // Матрица трансформаций корабля
Заполняются целиком матрицы трансформаций сфер и корабля один раз, при инициализации:
procedure TfrmD3D.FormCreate(Sender: TObject);
var
hRet : HRESULT;
raatView, matProj : TDSDMatrix;
i : Integer; matWrk : TD3DMatrix;
begin
ShowCursor (False);
hRet := OnCreateDevice; // Инициализация библиотеки
DirectInput if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitDirectlnput', hRet);
hRet := InitDSD;
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitDSD1, hRet);
hRet := InitVB;
if Failed (hRet) then ErrorOut ('InitVertex', hRet);
SetupLights;
// Инициализация массива сфер
for i := 0 to NumSpheres - 1 do with Spheres [i] do begin
// Положение по оси Z, расстояние до космического корабля
Z := random * 80 - 40;
Radius := random * 0.1+0.1; // Размер сферы
SetScaleMatrix(matSphere, Radius, Radius, Radius);
// Вспомогательная матрица трансформаций
SetTranslateMatrix (matWrk, random * 20 - 10, random * 20 - 10, Z);
// Окончательная инициализация матрицы трансформаций сферы
matSphere := MatrixMul (matSphere, matWrk);
// Инициализация материала сферы
MaterialSphere := InitMaterial(random * 0.5+0.5, random * 0.5+0.5,
random * 0.5 + 0.5, 0) ;
end;
// Космический корабль - золотистого цвета MaterialXWing := InitMaterial(1.О, 1.0, 0.0, 0); // Поворот модели по оси X SetRotateXMatrix(matXWing, -Pi /2);
// Видовая матрица и матрица проекций устанавливается один раз
SetViewMatrixfmatView, D3DVector(0, 0, -5), D3DVector(0, О, О), D3DVector(0, I, 0));
FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_VIEW, matview);
SetProjectionMatrixdnatProj, 1, 1, 1, 100);
FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, matProj);
end;
При движении сферы в пространстве и при генерации нового ее положения не обращаемся к операциям перемножения матриц, а изменяем значение только элементов четвертой строки матрицы трансформации сферы:
procedure TfrmD3D.DrawScene;
var
i : Integer;
begin
// Рисуем космический корабль
with FDSDDevice do begin
SetMaterial(MaterialXWing); // Устанавливаем материал
// Матрица трансформаций рассчитана раньше
SetTransform(D3DTS_WORLD, matXWing);
// Модель корабля нарисована по часовой стрелке
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CCW);
// Вывод треугольников модели DrawPrimtive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 2498);
// Сфера нарисована против часовой стрелки
SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_CW);
end;
// Вывод массива сфер
for i := 0 to NumSpheres - 1 do begin
with FDSDDevice do begin
SetMaterial(Spheres [i].MaterialSphere);
SetTransform(D3DTS_WORLD, Spheres [i].matSphere);
DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 7494, 110);
end;
with Spheres [i] do begin
// Движение сферы в пространстве
Z := Z - 0.3;
// He перемножаем матрицы, меняем значение только одного элемента
Spheres [i].matSphere._43 := Z;
// Сфера улетела за пределы экрана
if Z < -20 then begin
// Генерируем новое значение координаты X сферы
matSphere._41 := random * 20 - 10;
// Генерируем новое значение координаты У сферы
matSphere._42 := random * 20-10;
Z := 50 + random (10); // Новое значение координаты Z
matSphere. 43 := Z;
// Генерируем новый материал сферы MaterialSphere := InitMaterial (random * 0.5 -t- 0.5,
random * 0.5 + 0.5, random * 0.5 + 0.5, 0);
end;
end;
end;
end;
Для максимального ускорения работы приложения из кода удалены все проверки успешности выполнения операций для каждого обновления кадра. Обратите внимание, что на сцене присутствует три источника света для освещения корабля с различных сторон.
При перемещении курсора мыши меняются значения элементов матрицы трансформаций космического корабля, при нажатых кнопках мыши происходит поворот корабля вокруг оси Y:
function TfrmDSD.ReadlmmediateData : HRESULT;
var
hRet : HRESULT;
dims2 : TDIMOUSESTATE2;
matRotateY : TD3DMatrix;
begin
ZeroMemory(@dims2, SizeOf(dims2));
hRet := DIMouse.GetDeviceState(SizeOf(TDIMOUSESTATE2), @dims2) ;
if Failed (hRet) then begin
hRet := DIMouse.Acquire;
while hRet = DIERR__INPUTLOST do
hRet := DIMouse.Acquire;
end;
// Нажата левая кнопка мыши, вращение корабля
if dims2.rgbButtons[0] = 128 then begin
SetRotateYMatrix(matRotateY, 0.1);
matXWing := MatrixMul (matXWing, matRotateY);
end;
// Правая кнопка мыши, вращение в противоположную сторону
if dims2.rgbButtons[1] = 128 then begin
SetRotateYMatrix(matRotateY, -0.1);
matXWing := MatrixMul (matXWing, matRotateY);
end;
// Движение курсора мыши, перемещение корабля по осям X и Y
matXWing._41:= matXWing._41 + 0.01 * dims2.1X;
matXWing._42 := matXWing._42 -0.01 * dims2.1Y;
Result := DI_OK;
end;
Одной из классических задач компьютерной графики является генерация ландшафтов, следующий наш пример, проект из каталога Ех08, является иллюстрацией именно на эту тему. Здесь на фоне горного ландшафта летит пассажирский лайнер, терпящий, по-видимому, катастрофу, поскольку летит с выпущенными шасси и вращается вокруг своей оси (рис. 9.9).
Формат вершин включает в себя координату, вектор нормали и цвет, порядок их следования строго определен. Тройку чисел нормали я объединил в вектор только из соображений оптимизации:
type
TCUSTOMVERTEX = packed record
X, Y, Z : Single;
normVector : TDSDVector; // Нормаль должна предшествовать цвету
Color : DWORD;
end;
const
D3DFVF_CUSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVF_NORMAL or D3DFVF_DIFFUSE;
type
LandParam = packed record // Описание опорных точек сетки ландшафта
Color : DWORD; // Цвет точки
h : Single; // Высота
VecNormal : TD3DVector; // Нормаль к вершине
end;
const
RandPoint =400; // Количество холмов и гор ландшафта
FlatLand =3; // Степень сглаживания возвышенностей
Numx = 77; // Размер ландшафта по оси X
NumZ =60; // Количество точек по оси Z
Step =0.2; // Масштабный множитель для одной площадки var
matAirplan : TD3DMatrix; // Матрица трансформаций для самолета
Land : array f1..NurnX,1..NumZ] of LandParara; // Массив ландшафта
Для генерации ландшафта произвольные вершины равномерной сетки приподнимаются на произвольную высоту. Затем, в несколько проходов, значения высот всех узлов сетки усредняются. Таким образом, вокруг пиков образуются плавные возвышенности. Для имитации горного пейзажа цвет вершин задается в зависимости от ее высоты.
При генерации ландшафта используется функция, вычисляющая нормаль к треугольнику так же, как в одном из предыдущих примеров:
procedure GenLand;
var
i, j, k : Integer;
x, z : Integer;
begin
// Генерируем вершины возвышенностей
for i := 1 to RandPoint do begin
x := random(NumX - 3) + 1;
z := random(NumZ - 3) + 1;
Land[x,z].h := random(500);
end;
// Усредняем высоты соседних точек, чтобы получить плавные холмы
for k := 1 to FlatLand do
for i:= 2 to NumX. do
for j := 2 to NumZ do
Land[i,j].h := (Land[i,j].h +
Land[(i + 1) mod NumX,j].h +
Land[i - 1, j].h +
Land[i, (j + 1) mod NumZ].h +
Land[i, j - 1].h) / 5;
// Приводим данные к удобному виду, задаем цвет вершин
for i := 1 to NumX do
for j := 1 to NumZ do
with Land[i,j] do begin
h := h / 100; if h > 0.85 then h := 0.85;
if h > 0.4 // Высокие вершины окрашиваем белым цветом
then Land[i,j].Color := $00FFFFFF else
if h > 0.2 // Точки чуть ниже - коричневым
then Land[i,j].Color := $00804000 else
if h > 0.1 // Вершины еще ниже - желтые
then Land[i,j].Color := $00FFFF00
// Точки на равнине - зеленые
else Land[i,j].Color := $0000FF00;
end;
// Рассчитываем нормали к вершинам
for i := 1 to NumX - 1 do
for j := 1 to NumZ do
CalcNormals (D3DVector (i * Step, Landfi, j - 1].h, (j - 1) * Step),
D3DVector (i * Step, Land[i, j].h, j * Step),
DSDVector ((i + 1) * Step, Landfi + 1, j - l].h,
(j - 1) * Step), Land[i, j].VecNormal);
end;
Данные модели считываются из текстового файла. В буфере вершин первые четыре вершины отводятся для построения отдельного квадрата ландшафта:
function TfrmDSD.InitVB : HRESULT;
var
Vertices : ^TCustomVertex;
hRet : HRESULT;
t : TextFile;
wrkVec : TD3DVector;
begin
FDSDDevice.CreateVertexBuffer(20665 * SizeOf(TCustomVertex), 0,
DSD FVF_CUSTOMVERTEX,
D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVB);
FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVB, SizeOf(TCustomVertex));
FD3DVB.Lock(0, 20665 * SizeOf(TCustomVertex), PByte(Vertices), 0);
Inc (Vertices); // Первые четыре вершины отводятся для построения
Inc (Vertices); // отдельного квадрата ландшафта
Inc (Vertices);
Inc (Vertices);
AssignFile (t, 'Boeing.txt1);
Reset (t);
while not EOF(t) do begin
Readln (t, wrkVec.X); // Считываем вектор нормали
Readln (t, wrkVec.Y);
Readln (t, wrkVec.Z);
// Считываем вершины очередного треугольника
Readln (t, Vertices.X);
Readln (t, Vertices.Y);

