Что нас не убивает - Алексей Абвов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Поглощение жизни. Ранг 1.
Стихия: нет.
При наложении заклинания на цель (цели) не имеющие собственной маны, они теряют 90 % здоровья от имеющегося у них максимума, 20 % потерянного здоровья передаётся заклинателю.
Внимание! Имеющаяся у цели (целей) мана полностью блокирует действие заклинания.
Дополнительный эффект: цели получают ослабление 'Разжижение крови' продолжительностью 3 часа.
Длительность вызова: мгновенно.
Откат: 5 минут.
Затраты маны на каст: 150.
Дистанция воздействия: неограниченно в пределах дальности 'восприятия'.
Количество единовременных целей: не ограничено в пределах круга диаметром 10 метров.
Что можно сказать? С помощью только двух последних заклинаний один маг теоретически способен благополучно разделаться с достаточно многочисленным рейдом из магов и обычных бойцов вышедшим против него, если ему хватит запаса маны, естественно. На практике же многое зависит от эффективности управления рейдовой группой, её рассредоточенности на местности и решимости бойцов продолжить битву, после получения ими урона и ослаблений, ибо пятиминутный откат до повторного применения в драке значит весьма много.
Немного подумав, прокачал себе и парочку огненных заклинаний:
Огненное кольцо. Ранг 1.
Стихия: огонь.
При касте вокруг заклинателя формируется кольцо огня наносящего цели (целям) урон: 0,01 родства с огненной стихией*0,1 сила духа*вложенная мана.
Предел вливания маны: нет.
Длительность вызова: мгновенно.
Продолжительность действия 3 сек.
Откат: нет.
Затраты маны на каст: 1.
Дистанция воздействия: 5 метров (круговая).
Количество целей: не ограничено в пределах дистанции воздействия.
От моего огонька даже в таком виде, учитывая имеющиеся штрафы класса и низкое родство со стихией, никому особо не станет жарко. Вот только большинство зверюшек имеют врожденный страх перед огнём, стараясь под него не лезть. Потому запушенный 'круг огня' в половине случаев сорвёт начавшуюся атаку с их стороны, а имеющих склонность к горению благополучно подожжет.
Огненный шар. Ранг 1.
Стихия: огонь.
При попадании цель получает урон: 3*0,01 родства с огненной стихией*0,1 сила духа*вложенная мана.
Предел вливания маны: нет.
Длительность вызова: мгновенно.
Откат: нет.
Затраты маны на каст: 1.
Дистанция воздействия: не ограничено в пределах дальности 'восприятия'.
Скорость полёта шара 10 м/с.
Количество единовременных целей: 1.
Такими заклинаниями хорошо выманивать спрятавшихся за естественными укрытиями хитрых мобов. Достаточно ударить шаром рядом с ними, как у тех срабатывает секундный эффект паники и есть шанс вторым шаром поджарить их шкуру или вынудить атаковать. В подземельях маги обычно превентивно обстреливают с большого расстояния огненными шарами все подозрительные места, откуда неожиданно может выскочить затаившийся монстр. Собственно, почему бы и мне не использовать эту проверенную временем тактику. Эх, сейчас бы сюда водных или воздушных заклинаний, с которыми у меня гораздо лучше отношения, но чего нет — того нет.
Произведя разведку долины, обнаружил небольшой ручей и таинственного незнакомца, сидевшего в теньке под скалой в позе лотоса. Система не показывала ни его ника, ни уровня, впрочем, моего он тоже видеть не должен. Глаза незнакомца оставались закрытыми, но он легко определил присутствие постороннего, несмотря на имеющуюся маскировку. Активную невидимость я пока не включал. Одет он в простую одежду, без каких-либо выделяющихся признаков класса, ноги босые, оружия не видно.
— Давненько в этих краях Герои не объявлялись, — незнакомец всё же открыл глаза и внимательно рассматривал мою фигуру. — Ну, здравствуй, смертничек… — обратился он ко мне.
— Почему-то мне кажется, ваш пессимизм, уважаемый, достаточно плохо наигран, — без проявления в голосе эмоций ответил на такое странное 'приветствие'.
— Это не столько пессимизм, сколько хорошая память, — также безмятежно ответил он, не поменяв своей позы. — Все приходившие сюда здесь же навсегда и оставались. Сомневаюсь, что ты, Герой, станешь исключением из этого правила.
— Но я хорошенько попытаюсь, — словами подбодрил себя больше, чем показал свою истинную уверенность.
Просто в последний момент, с тихим ужасом окончательно осознал, куда меня действительно закинуло — на 'свалку непроходимых данжей'. Про это место ходили настоящие легенды. Администрация периодически подряжала сильнейшие кланы, дабы те представили ей свои лучшие боевые группы в роли бета-тестеров. Локации создают управляющие ИскИны, и они должны проверяться на принципиальную проходимость, сложность и множество других параметров. После проверки новые локации появляются в игре, а те, которые не смогли пройти более дюжины сильнейших команд с лучшим вооружением и оснащением, отправляются сюда. Есть нюанс — командам не разрешено проходить один и тот же данж много раз подряд, дабы досконально изучить его, даётся только две попытки. Мне же вообще выдали только одну, причём на всю коллекцию подземелий, собранных в этом месте за годы существования 'Фантазии'. Да уж, повезло, так повезло. Практически как утопленнику, нашедшему клад на речном дне.
— Раз ты такой смелый и решительный… — незнакомец позволил своим губам обозначить лёгкую улыбку. — … Отправляйся вон в ту дыру в скале, — я проследил за его взглядом, заметив вход в пещеру. — Там самое лёгкое из всего ждущего тебя впереди. Если справишься, подскажу чего-либо ещё, — пообещал местный Хранитель.
Ибо никем иным этот безымянный персонаж не мог быть.
Внимание! Вы вошли в локацию 'Пещера Мёртвого Отступника'.
Выход из неё до окончания полной зачистки означает провал всей миссии.
Внимание!!! В данной локации разлита плотная аура смерти.
Естественное восстановление здоровья невозможно.
'Чёрт!' — громко выругался вслух, едва прочитав сообщения. Если подобное гадство устроено в самом 'лёгком', причём сразу на входе, что же стоит ожидать дальше? Хорошо хоть приток маны не закрыли, а то совсем печаль.
Внимательно осматривая неровный пол и стены, медленно углубился вглубь пещеры. Полнейшей темноты не наступило — на стенах обитала тускло фосфоресцирующая плесень. Да и зрение у меня вполне подходящее для этих мест. Шаг, другой, третий, обострившиеся чувства экстрасенса уловили едва заметное сотрясение почвы. Мгновенно поднятый щит маны просел сразу вполовину, отразив дюжину одновременных сильных ударов.
Крутанувшись на месте, бью бумерангом первую попавшую тёмную фигуру, стоявшую у меня прямо за спиной. Та протянула ко мне свои скрюченные руки, не обращая внимания на мои удары. 'Зомби', - пришла в голову самая очевидная мысль, естественно не добавившая хорошего настроения. Быстро сменив бумеранг на топор, всё же свалил своего первого противника, окончательно раскрошив его голову. Но на его место сразу встал другой мертвяк, а за ним выстроилась очередь ещё из десятка. И они не просто ждали, пока я разделаюсь с первыми, а периодически кидали в меня увесистые булыжники, заметно просаживающие постоянно возобновляемый щит. С 'уникальным' топором в руках дело пошло веселее, и всё равно каждый зомби требовал не менее десятка ударов по своей черепушке для того, чтобы окончательно потерять прочность.
Стоит заметить — какой-либо 'жизни' или здоровья мертвяки не имели, вместо неё обходясь исключительно прочностью, как и обычные материальные объекты. Только вот не просто прочностью, а сильно повышенной за счёт своего особого посмертного существования, и которая ещё умудрялась быстро восстанавливаться за счёт разлитой вокруг 'ауры смерти'. Зомби игнорировали любой урон кроме физического, против них бесполезны яды, почти не действовала боевая магия. От огня они загорались, но горели не так активно, как хотелось бы ожидать. А сами били исключительно сильно, метая здоровенные булыжники и просто работая своими конечностями, как заправские боксёры. Устроенная чуть ли не на самом входе ловушка с дюжиной мертвяков с большой вероятностью обрекала в этом данже сильный рейд на последующую гибель: воины уходили вперёд, а нежить появлялась сразу же за спинами немного отстающих целителей. Потеряв поддержку, на одних эликсирах воинам здесь долго не продержаться, ибо естественной регенерации здоровья нет.
Обыскав вторично мёртвые тела, получил с каждого по пятьдесят серебряных монет и по две окаменелые кости. Заодно выяснил, откуда они неожиданно вылезли, обнаружив небольшие ямки в полу. В общем, по набору внешних признаков, эту пещеру можно считать чуть ли не классической. По пути мне встретятся несколько больших залов с кучей мертвяков, а в конце ожидается мёртвый маг-лич. Казалось бы — ничего сложного: неторопливо иди вперёд и истребляй всех, кто под руку попадётся. Но, если сказать честно — мертвяки крайне неудобные противники. Поодиночке не ходят, предпочитая наваливаться большой толпой, маскировка или невидимость против них не помогает, 'эпическое' оружие приравнивается к 'обычному', критические удары не проходят. Медлительными их тоже особо не назовёшь. Интеллектом и изощрённой тактикой атаки не блещут, зато берут стойкостью и количеством: пока разделываешь одного, тебя крепко мутузит парочка других. А от мёртвого мага в конце можно ожидать самых неожиданных исключительно неприятных сюрпризов.