- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Конвергентная культура. Столкновение старых и новых медиа - Генри Дженкинс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Я хотел сделать этот мультфильм похожим на прекрасные сюжеты из древнегреческой мифологии. Мне хотелось задаться фундаментальными вопросами: что значит быть человеком и быть не человеком, как эти формы существования связаны друг с другом? В греческих мифах есть моменты, когда проявляются самые благородные человеческие черты, есть и другие, изображающие крайние проявления человеческой жестокости. Я хотел воспроизвести подобную атмосферу в своем фильме». [41]
Когда греки слушали историю Одиссея, им не нужно было объяснять, кем он был, откуда пришел, в чем заключалась его миссия. Гомер мог создавать речевой эпос, выстраивая «биты и фрагменты информации» на фундаменте уже готовой мифологии, ориентироваться исключительно на сведущую аудиторию и благодаря этому нивелировать потенциальные моменты непонимания. В этом основная причина того, что сегодняшние студенты сталкиваются с серьезными трудностями, изучая «Одиссею»: у них отсутствует тот культурный бэкграунд, который был характерен слушателям Гомера. Там, где аутентичный слушатель, слыша описание шлема героя, распознавал в нем вследствие некоторых культурных особенностей уроженца определенного полиса и делал выводы относительно его характера и роли в общем повествовании, современный студент натыкается на глухую стену, так как информация, которая некогда делала героев реальными, теперь представляется ему неким шифром, сокрытом в таинственном фолианте. Причем родители этих студентов могут столкнуться с теми же трудностями, пытаясь понять смысл кинофраншиз, столь ценимых их детьми: человек, пришедший на фильм «Люди Икс», не имея опыта чтения одноименных комиксов, может совершенно не понять роль некоторых ключевых персонажей, имеющих гораздо большее значение для заядлых любителей комиксов. Зачастую персонажи трансмедийных историй не нуждаются в специальном представлении, так как они уже хорошо известны зрителю из других источников. Точно также, как слушатели Гомера идентифицировали различных персонажей его поэм по полису, к которому те принадлежали, современные дети смотрят фильмы, уже имея базовое представление о показанных в них героях, благодаря опыту игры с коллекционными фигурками или игровыми персонажами.
Идея, согласно которой современный Голливуд эксплуатирует древние мифологические структуры, тривиальна для современного поколения кинорежиссеров. Джозеф Кэмпбелл, автор книги «Тысячеликий герой» (1949), отмечал присутствие в «Звездных войнах» того, что он назвал «мономифом», – концептуальной структуры, выявленной им в результате кросс-культурного анализа крупнейших мировых религий. [42]
Мономиф. Термин Джозефа Кэмпбелла, обозначающий концептуальную структуру, выявленную в ходе кросскультурного анализа крупнейших мировых религий. Кэмпбелловская концепция мономифа легла в основу понятия «путь героя», используемого в учебной литературе для сценаристов и разработчиков игр. Данное понятие означает мифологические структуры, используемые в современной массовой культуре.
Во многих современных пособиях по сценарному мастерству говорится о «путешествии героя» – это форма приложения идей Джозефа Кэмпбелла. Разработчикам игр также рекомендуется объединять игровые задания в единую последовательность, связывающую между собой физические и духовные испытания, которым подвергаются игровые персонажи. [43] Привычка зрителей к базовой сюжетной структуре позволяет сценаристам опускать связующие и описательные последовательности, перемещая их непосредственно в центр действия.
Точно так же, если протагонисты и антагонисты соответствуют общезначимым архетипам, а не являются специфическими, романными, законченными персонажами, они распознаются зрителем мгновенно. Можно рассматривать «Матрицу» как произведение, заимствующее архетипы одновременно из популярных зрелищных жанров (протагонист-хакер, подпольное движение сопротивления, таинственные люди в черном) и мифологических источников (Морфеус, Персефона, Оракул). Опора на традиционных персонажей особенно важна в играх, где пользователи зачастую избегают чтения инструкций и пропускают вводные видеоролики, сокращая количество разъяснений ради того, чтобы побыстрее взять в руки контроллер и начать путешествие по игровому миру. Кинокритики нередко сравнивают персонажей фильмов «Матрица» с героями компьютерных игр. К примеру, Роджер Эберт оценивает свою заинтересованность в судьбе Нео в серии «Матрица: Революция» не столько с точки зрения простой человеческой симпатии, сколько «…по аналогии со счетом в компьютерной игре». [44] Девид Эдельштейн из журнала Slate считает, что театрализованное вступление с участием Тринити в серии «Матрица: Перезагрузка», «…создает полную иллюзию компьютерной игры. Можно представить себе перезапущенную программу, а потом – все эти маленькие нолики и единички, собирающиеся воедино, чтобы запустить игру с самого начала». [45]
В обоих случаях критики используют аналогию с компьютерной игрой, чтобы объяснить эффект равнодушия к персонажам, так как геймеры привыкли реализовывать игровой опыт в режиме реального времени: персонаж становится средством, с помощью которого они переживают игровой мир. Заимствуя иконографию компьютерных игр, фильмы «Матрицы» инициируют более интенсивную, более непосредственную вовлеченность пришедших на киносеанс зрителей, которым заранее известно, кто эти персонажи и каковы их способности. По мере развития сюжета схематичные конструкции обрастают плотью – добавляются предыстория и система мотивации. После того как зритель покидает кинотеатр, он продолжает поиск дополнительных смыслов увиденного, обращаясь к другим медиа.
Проводя параллели между «Одиссеей» и «Матрицей», я предвижу определенный скептицизм. Я отнюдь не утверждаю, что новые произведения искусства имеют ту же многослойную перспективу значений. Новые «мифологии», если их можно так назвать, являются продуктом все более фрагментированного и мультикультурного общества. И хотя «Матрица» стала предметом нескольких исследований, связывающих ее с важными философскими проблемами, хотя многие поклонники рассматривают ее как своего рода религиозную мифологию, утверждение духовности отнюдь не является ее основной функцией. Мировоззренческие перспективы, задаваемые фильмами трилогии, по всей видимости, не воспринимаются аудиторией буквально, а представленная в них система верований не является доминирующей в нашей повседневной жизни. Гомер создавал свои поэмы, живя в условиях относительного культурного консенсуса и стабильности, в то время как «Матрица» возникла во времена стремительных изменений и разительных культурных различий. Она нацелена не столько на сохранение культурных традиций, сколько на интеграцию различных фрагментов культуры посредством художественных инноваций. «Матрица» – это по большей части продукт текущего момента, выражающий современную обеспокоенность стремительным развитием технологии и бюрократии, воплотивший в себе современные ценности мультикультурализма, пропагандирующий новейшие модели сопротивления. Эта история может отсылать к различным

