- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Adobe Flash. Создание аркад, головоломок и других игр с помощью ActionScript - Гэри Розенцвейг
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
numBalls = 7;
computerScore = 0;
playerScore = 0;
stop();К сведению
В дополнение к уже описанным элементам необходимо создать текстовые поля playerScore и computerScore и поместить их на рабочее поле. Они должны быть расположены во всех кадрах, кроме «start game», таким образом, чтобы были видны между подачами мяча и в конце игры.
Другие возможности
Изменить количество мячей просто: достаточно изменить только одно значение в кадре «start game». Изменяя другие параметры, можно продлить или усложнить игру. Есть и другие варианты усовершенствования игры – например, увеличить скорость биты компьютера, поменяв одно значение в функции moveComputerPaddle.
Также можно сделать компьютер "умнее". Например, написать код, который будет предугадывать место, куда прилетит мяч, и передвигать туда биту вместо того, чтобы просто перемещать ее вслед за мячом. При пересечении границ игрового поля мяч будет ударяться о верхнюю или нижнюю стенку только один раз, так что определить предполагаемое место можно с помощью простых математических расчетов, если вы хорошо владеете математикой.
Бита и блоки
Исходный файл: Paddlebricks.fla
Следующая игра намного сложнее двух предыдущих, хотя в ней используются те же основные элементы: мяч, бита и стены. Это классическая игра изначально называлась "Breakout" [14] .
На рис. 11.4 показан фрагмент игры. В дополнение к мячу и бите вверху экрана расположены пять рядов блоков. Цель игры – выбить блоки с помощью мяча. Когда будут выбиты все блоки, игра переходит на следующий уровень, где мяч летит с большей скоростью.
Рисунок 11.4. В игре «Бита и блоки» представлены ряды блоков, которые игрок должен выбить с помошью мяча
Задача проекта
Цель состоит в том, чтобы создать классическую игру игровых автоматов с битой и блоками. С помощью мыши можно перемещать биту по горизонтали. Мяч отскакивает от верхней и боковых стен и считается пропущенным, если пролетает мимо биты, сквозь нижнюю стену.
Когда мяч ударяется о блок, он отскакивает, а блок исчезает. После того как будут выбиты все блоки, игра переходит на другой уровень, где на экране окажутся те же блоки, но мяч будет двигаться быстрее. Просмотрите ролик Paddlebricks.fla, имеющийся на Web-сайте, чтобы увидеть, как работает игра.
Другое отличие этой игры от предыдущих состоит в том, что направление движения мяча зависит от того, в каком месте мяч ударится о биту. Если он попадает в левую часть биты, то отлетает влево, если же в правую, то вправо. Угол определяется тем, насколько далеко от центра биты ударился мяч.
Подход
Код для определения, в каком месте биты или стены ударился мяч, похож на код предыдущих двух игр. Единственное отличие заключается в том, что теперь мяч может отскакивать не только от верхней части биты, а и от любой ее точки. Таким образом, становится немного проще отбить мяч.
При столкновении мяча с блоком направление его движения по вертикали изменяется на противоположное. Блок же удаляется с экрана.
В предыдущих играх было достаточно определить, когда мяч ударяется о блок, для чего использовался метод hitTest. Теперь задача усложняется: надо рассмотреть все четыре стороны мяча по отношению ко всем четырем сторонам блока. Если мяч и блок полностью перекрываются, то считается, что произошло столкновение. С помощью метода hitTest можно было бы определить момент, когда мяч находится внутри прямоугольного блока. Но этого не достаточно для данной игры.
При столкновении мяча с битой рассчитывается расстояние между центром мяча и центром биты. Длина биты – 50 пикселов, так что это расстояние может быть чуть более 25 пикселов, либо со знаком "+", либо со знаком "-". Разделите данное число на 4 и получите значение между -7 и 7.
Новое значение будет присвоено переменной dx, которая определяет скорость движения мяча по горизонтали.
Это значит, что игрок может направлять мяч. Если, например, он отобьет мяч левым краем биты, мяч будет направлен резко влево. Если же отбить серединой биты, то мяч полетит прямо вверх.
Подготовка ролика
Для этого ролика нужно пять кадров, то есть больше, чем в ранее рассмотренных играх. Первый кадр – «start game». Он появляется только в начале игры. Щелчок по кнопке Play переводит игрока непосредственно в кадр «play», и игра начинается.
Второй кадр – это "start level". Он отображается, когда игрок переходит на второй и последующие уровни. Здесь щелчок по кнопке Play также переносит игрока в кадр play, то есть к началу нового уровня.
Третий кадр – "start ball". Он отображается, когда игрок пропускает мяч и хочет подать себе следующий. Внимательно рассмотрите исходный файл. Как видите, блоки присутствуют в третьем и четвертом кадрах, то есть в кадре "play". Таким образом, изображения блоков сохраняются, пока ролик переходит от кадра "play" к кадру "start ball". Иначе блоки будут расположены на своих исходных позициях.
Последний кадр – "game over". Щелчок по кнопке Play перенесет игрока обратно к кадру "start game", где значения некоторых важных параметров будут восстановлены.
Кроме организации расположения кадров необходимо создать блоки для третьего и четвертого кадров. В исходном ролике блоки имеют ширину 48 пикселов и высоту 8 пикселов. В примере расстояние между ними составляет 50x10 пикселов, таким образом, получается 5 рядов блоков по 11 блоков в каждом, что в общей сложности составляет 55 блоков.
...Совет
Для того чтобы не именовать 55 блоков на рабочем поле, подумайте, а не начать ли игру вовсе без блоков, а затем воспользоваться оператором attachMovie, чтобы добавить каждый блок с помощью кода. Хотя данная техника здесь не применяется, можно посмотреть, как она реализована в следующей игре этой главы.
К сожалению, каждому блоку должно быть присвоено имя, чтобы код мог его распознать. В исходном файле им назначены имена от а1 до а55. Клип с мячом называется «ball», а с битой – «paddle».
Создание кода
Прежде чем будет запущен кадр игры, в кадре «start game» необходимо определить две важные переменные: начальную скорость движения мяча по вертикали и количество мячей, которые могут быть поданы.
dy = 3;
numBalls = 3;
stop();Когда происходит переход к кадру «play», с помощью клипа «actions» можно регулярно вызывать функции. В данной игре все столкновения с мячом или стенами должны быть учтены в функции moveBall, но для блоков была создана отдельная функция – checkCollisions.
onClipEvent(load) {
_root.startBall();
}
onClipEvent(enterFrame) {
_root.moveBall();
_root.movePaddle();
_root.checkCollisions();
}Когда начинается кадр «play», подается мяч. Положение мяча определяется тем, где он появляется на рабочем поле. Скорость мяча по горизонтали всегда равна 3, направление движения – вправо. Скорость по вертикали указывается в первом кадре, где величине dy было присвоено значение 3. Однако это значение изменится перед следующим уровнем. Вдобавок к параметрам мяча воспользуйтесь возможностью и установите некоторые значения, которые не будут изменяться во время игры.
function startBall() {
// Определяем начальное положение мяча.
x = ball._x;
y = ball._y;
// Устанавливаем начальную скорость по горизонтали.
dx = 3;
// Прячем курсор.
Mouse.hide();
// Задаем значения констант.
rightWall = 550;
leftWall = 0;
topWall = 0;
bottomWall = 400;
ballRadius = ball._width/2;
paddleTop = paddle._y-paddle._height/2;
paddleBottom = paddle._y+paddle._height/2;
}Следующая функция управляет битой, выравнивая ее по горизонтали в соответствии с движением мыши.
// Бита следует за курсором.
function movePaddle() {
paddle._x = _xmouse;
}Следующая функция покажется вам знакомой, так как она очень похожа на функцию moveBall, которая используется в других играх этой главы. Однако есть и некоторые отличия. Для того чтобы узнать, ударился ли мяч о биту, код проверяет, полностью ли они перекрываются (13) . Затем, если все-таки столкновение произошло, скорость мяча по горизонтали определяется тем, где именно мяч ударился о биту (14) . К тому же код для определения, пропущен ли мяч, проще, так как он просто проверяет, пролетел ли мяч сквозь нижнюю стену или нет (15) .
function moveBall() {
// Изменяем горизонтальное и вертикальное положение мяча.
x += dx;
y += dy;
// Проверяем, находится ли мяч у правой стены.
if (x+ballRadius > rightWall) {
overshoot = (x+ballRadius) – rightWall;
x -= overshoot*2;
dx *= -1;
}
// Проверяем, находится ли мяч у левой стены.
if (x-ballRadius < leftWall) {
overshott = leftWall – (x-ballRadius);
x += overshoot*2;
dx *= -1;
}
// Проверяем, находится ли мяч у верхней стены.
if (y-ballRadius < topWall) {
overshoot = topWall – (y-ballRadius);
y += overshoot*2;
dy *= -1;
}
(13) → // Находится ли мяч там, где должен удариться о биту?
if ((y+ballRadius > paddleTop) and (y-ballRadius < paddleBottom)) {
// Находится ли там бита?
paddleLeft = paddle._x-(paddle._width/2);
paddleRight = paddle._x+(paddle._width/2);
if ((x+ballRadius > paddleLeft) and (x-ballRadius < paddleRight)) {
// Удар о биту.
overshoot = paddleTop – (y+ballRadius);
y += overshoot*2;
dy *= -1;
(14) → // Указываем горизонтальную скорость мяча

