- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Первый игрок, приготовьтесь - Эрнест Клайн
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Следуя моим указаниям, Макс посадил Воннегут в восточном полушарии, неподалёку от экватора. На посадочной площадке было безлюдно, а окружающее пространство было похоже на пустыню. Я направился к ближайшей зелёной точке, которая оказалась входом в тоннель: неоновая окружность десяти метров в диаметре, ведущая под землю. Архаида была полой планетой, и музей находился как раз под её поверхностью
Подойдя ближе ко входу, я услышал громкую музыку, доносящуюся снизу. Это была композиция "Pour Some Sugar on Me" группы Def Leppard с их альбома Hysteria (студия Epic Records, 1987 год). Я добравлся до края светящегося зелёного круга и прыгнул внутрь. Когда мой персонаж приземлился в музее, зелёная векторная графика уступила место полной цветовой гамме и высокому разрешению. Теперь всё выглядело реалистичным, как и раньше.
Под своей поверхностью, Архаида содержала тысячи аркадных автоматов, каждый из которых был с любовью воссозданной копией по-настоящему существовавшего устройства. На заре ОАЗИСа, тысячи пожилых пользователей прибыли сюда и тщательно воссоздали по памяти игровые автоматы их детства, увековечив их тем самым в музее навсегда. И теперь в каждой игровой комнате, пиццерии и рядом с боулинговыми дорожками были выстроены автоматы. В реальном мире существовала как минимум один оригинал созданного здесь устройства. Оригинальные образы игр были зашиты в код планеты, а корпусы автоматов выглядели прямо как их антикварные оригиналы. Помимо всего прочего, по музею были разбросаны сотни храмов и выставок, посвящённых гейм-дизайнерам и издателям.
Уровни музея состояли из вместительных пещер, соединённых между собой подземными улицами, тоннелями, лестницами, лифтами, эскалаторами, подъёмами, люками, а так же секретными проходами. Огромный подземный многоуровневый лабиринт. При такой планировке было немудрено заблудиться, поэтому я держал открытой трёхмерную карту на своём экране. Моё текущее местоположение обозначалось мерцающей голубой точкой. Я вошёл в музей рядом со старым автоматом Alladin's Castle, стоящем почти у выхода на поверхность. Коснувшись точки на карте рядом с ядром планеты, я указал пункт назначения, и программа проложила самый быстрый путь до туда. Я побежал вперёд, следуя указаниям.
Весь музей был поделён на уровни. Здесь, у поверхности, стояли последние монетные игровые автоматы, созданные в первые десятилетия 21 века. В основном это были симуляторные кабинки с первым оборудованием виртуальной реальности — вибрирующими креслами и гидравлическими наклоняющимися платформами. Куча соединённых в сеть автосимуляторов, позволяющих людям гонять друг с другом. Эти игры были последними в своём виде. В ту эпоху автоматы уже устарели на фоне консолей, а когда появился ОАЗИС, их перестали выпускать окончательно.
В глубине музея, игры становились всё старше и архаичнее. Автоматы рубежа веков. Множество файтингов на двоих с квадратными полигональными фигурками, выбивающими друг из друга дерьмо, на больших плоских мониторах. Шутеры с допотопными световыми пистолетами. Танцевальные игры. Достигнув этого уровня, игры начинали казаться одинаковыми. Каждая была упрятана в большую прямоугольную деревянную коробку с катодным экраном и доисторическими контроллерами на передней панели. Надо было использовать руки и глаза (а иногда и ноги), чтобы сыграть в них. Никаких устройств виртуальной реальности. Эти игры не позволяли тебя чувствовать что либо. И чем ниже я спускался, тем древнее становились игры.
Нижний уровень музея, у самого ядра планеты, был сферической комнатой-святилищем, посвящённой первой видеоигре, Tennis for Two, разработанной Уильямом Хигинботамом в 1958 году. Игра шла на древнем аналоговом компьютере с крошечным осцилографом около тринадцати сантиметров в диаметре в качестве дисплея. Рядом стояла копия древнего компьютера PDP-1, с запущенной на нём копией Spacewar! — второй игры, разработанной группой студнтов MIT в 1962.
Как и большинство охотников, я уже не раз бывал на этой планете, спускался к ядру и играл в первые игры, пока не проходил их. Потом бродил по многочисленным музейным уровням, играл и искал подсказки, которые мог оставить Хэллидей. Но никогда ничего не находил.
Я бежал всё дальше и дальше вниз, пока не достиг музея Gregarious Simulation Systems, который располагался всего несколькими уровнями выше ядра планеты. Здесь я уже однажды был, и теперь точно знал куда мне надо было идти. Здесь были выставлены экспонаты, посвящённые всем самым популярным играм GSS, включая несколько портов аркад на автоматы, изначально вышедших для PC и консолей. Мне понадобилось не много времени, чтобы найти нужную экспозицию пяти наград Хэллидея Гейм Дизайнер Года рядом с его же бронзовой статуей.
Уже через несколько минут я понял, что зря теряю время. Экспозиции Музея GSS были запрограммированы так, что не было никакой возвожности взять экспонат, а значит трофеи нельзя "сложить в мешок". Тщетно потраченные на попытку снять один из трофеев с пьедестала лазерным резаком заставили меня сдаться.
Ещё один тупик. Вся эта поездка была напрасной тратой времени. Бросив последний взгляд вокруг, я отправился к выходу, борясь с отчаянием, пытавшимся захлестнуть меня.
Обратно на поверхность я пошёл другим маршрутом, через ту сеекцию музея, котрую раньше полностью не исследовал. Серия тоннелей вывела меня к гигантскому пещерообразному залу. Это было что-то типа подземного города, полностью состоящего из киосков пиццы, дорожек для боулинга, магазинов и, разумеется, игровых автоматов. Я прошёл через лабиринт пустых улиц, потом по извилистому закоулку и оказался у входа в небольшую пиццерию.
Я просто застыл на месте, когда прочитал название заведения.
Оно называлось "Happytime Pizza" и было точной копией небольшого семейного магазинчика, существовавшего в родном городке Хэллидея в середине восьмидесятых. Похоже, Хэллидей скопировал код этой пиццерии из симмуляции Мидлтауна и спрятал в музее на Архаиде.
Какого чёрта она тут делает? Никогда прежде не встречал упоминания о его существовании на форумах охотников или в гайдах. Возможно ли, что никто прежде не и не находил его?
Хэллидей несколько раз упоминал Happytime Pizza в Альманахе, и я знал, что этот магазин вызывал у него самые тёплые воспоминания. Он часто заходил туда после школы, чтобы не идти домой.
Интерьер детально воссоздавал атмосферу и классического фойе пиццерии восьмидесятых, и зала аркадных автоматов. Несколько NPC-сотрудников стояли за стойкой, размешивая тесто или разрезая пироги (я включил свой генератор запахов Olfatrix — зал был наполнен ароматами томатного соуса). Магазин был поделён на две части: игровую и обеденную. В обеденной зоне тоже были автоматы — столы со стеклянной крышкой — "сидячие аркады", известные как "коктейльные кабинеты". Можно сидеть и играть в Donkey Kong на столе, пока ешь пиццу.
Если бы я был действительно голоден, то мог бы заказать кусок пиццы у прилавка. Заказ бы перенаправили в пиццерию рядом с моим жилым комплексом, который я указал в настройках аккаунта ОАЗИСа в разделе продуктовых услуг. В считаные минуты заказ был быдоставлен к моей двери, а его стоимость (включая чаевые) списалась бы с моего счёта ОАЗИСа.
Когда я вошёл в игровую зону, из колонок, висящих на покрытых коврами стенах, до меня донеслась песня Брайана Адамса. Он пел о том, как, где бы он не появлялся, все детишки просили рока. Нажав иконку с тарелкой на автомате, я заказал четверть пиццы, положил его на стальной поднос и вернулся в игровую комнату, детально осматривая всё, что находилось вокруг. На записке, приклееной к козырьку Defender'а, значилось: "ПОБЕЙ РЕКОРД ВЛАДЕЛЬЦА ЗАВЕДЕНИЯ И ПОЛУЧИ БОЛЬШУЮ ПИЦЦУ БЕСПЛАТНО!".
На экране Robotron были отображены текущие рейтинги. Лучшие в этой игре могли оставлять целые длинные послания вместо просто инициалов перед своим счётом. И сейчас кто-то, урвавший в прошлый раз победу, решил использовать доступное пространство, чтобы сообщить, что заместитель директора Рундберг — полный мудак!
Я продолжил углубляться в тёмную электронную пещеру и добрался до автомата с Pac-Man в самом конце зала, зажатого между Galaga и Dig Dug. Черно-жёлтый корпус был покрыт сколами и царапинами, а яркая боковая картинка облупилась от времени.
На отключённом мониторе автомата висела наклейка с надписью "НЕ РАБОТАЕТ". Зачем Хэллидею понадобилось добавлять сломанный автомат в симулятор? Просто как мелочь для создания атмосферы? Заинтригованный, я решил разобраться.
Я отодвинул громоздкий ящик от стены и увидел, что шнур питания был не включён в розетку. Восстановив питание, я дождался загрузки игры. Похоже, она нормально работала.
Задвигая автомат на место, я что-то увидел. Сверху корпуса, на металической скобе, удерживающей экран, лежал четвертак, датированный 1981 годом — как раз когда вышел Pac-Man.
Я вспомнил, что в восьмидесятых, кладя монету на корпус автомата, ты бронировал следующую очередь к нему. Но когда я попытался забрать монету, она не сдвинулась с места, будто прибитая.

