Приемы создания интерьеров различных стилей - С. Тимофеев
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
6. Далее продолжайте самостоятельно выделять группы точек и перемещать их в пространстве. В результате форма объекта и контейнера должна быть примерно как на рис. 7.47.
7. Закончив деформацию, выйдите из режима редактирования подобъекта Control Points (Контрольные точки), выделите получившуюся модель в окне проекций Perspective (Перспектива) и нажмите кнопку зеркального отображения (Mirror) на главной панели инструментов (см. рис. 1.65). В появившемся окне параметров зеркального копирования задайте следующие значения: Mirror Axis (Ось вращения) — X, Offset (Сдвиг) — примерно 160 см, Clone Selection (Копировать выделенное) — Instance (Образец). Нажмите OK.
В результате получились модели двух подобранных занавесок, примерно как на рис. 7.48.
Работа с модификатором FFD требует определенных навыков, в чем вы уже могли убедиться, работая с формами подушек и занавесок. Данный модификатор на самом деле очень удобен при работе, надо лишь научиться грамотно оперировать контрольными точками в трехмерном пространстве.
Данный метод создания подобранных штор вполне универсален. Потренируйтесь самостоятельно в создании подобранных штор разной формы с использованием модификатора FFD. Если сегментации 4×4×4 вам не хватает, выберите модификатор FFD (box) и введите требуемое количество сегментов габаритного контейнера самостоятельно при помощи кнопки Set Number of Points (Установить количество точек) в области его параметров.
Текстуры для шторВкратце рассмотрим некоторые особенности создания текстур для штор на практике, создавая текстуры для глухой занавески и тюля.
1. Откройте сцену из файла Shtori_i_Tyl.max в папке Primeri_ScenGlava_7 на компакт-диске. Перед вами — модель стены с оконным проемом, а также тюль и две занавески (рис. 7. 49).
2. Мы будем создавать текстуры для объектов сразу под визуализатор mental ray. Откройте окно Render Setup (Настройки визуализации) нажатием на одноименную кнопку на панели инструментов либо на клавишу <F10>. В свитке Assign Renderer (Назначить визуализатор) выберите визуализатор mental ray в качестве визуализатора продукции (Production) (см. рис. 4.43). Таким образом, вы включили визуализатор mental ray и возможность работы с его текстурами.
3. Откройте окно редактора материалов (кнопка Material Editor на главной панели инструментов либо клавиша <M>). Выберите любой пустой слот и переведите текстуру в нем в тип Arch & Design (mi) (см. рис. 3.2).
4. Сначала сделаем материал тюля. Он будет светлый и прозрачный. Щелкните по прямоугольнику Color (Цвет) в группе параметров Diffuse (Диффузный цвет) в параметрах текстуры. В появившемся окне ввода диффузного цвета задайте светлый, почти белый цвет.
5. В группе параметров Reflection (Отражение) задайте значение параметра Reflectivity (Отражаемость) равным 0.
6. В группе параметров Refraction (Преломление) задайте значение параметра Transparency (Прозрачность) равным 0,5.
7. Наложите данный материал на тюль в сцене. Объект стал прозрачным. Теперь через него видно оконный проем в стене (рис. 7.50).
8. Выделите новый слот. Также переведите тип текстуры в нем в Arch & Design (mi). Значение параметра Reflectivity (Отражаемость) в группе Reflection (Отражение) также задайте равным 0.
9. Раскройте свиток General Maps (Основные карты). Нажмите кнопку None справа от канала Diffuse Color (Диффузный цвет) и в появившемся списке процедурных карт выберите карту Cellular (Клеточный).
10. Оперируя параметрами Size (Размер), Cell Color (Цвет зерна) и Division Colors (Цвета делений), подберите внешний вид материала так, чтобы он стал похож на фактуру тканевой пятнистой поверхности. Например, я использовал стандартные цвета, а значение параметра Size (Размер) задал равным 0,2. Создав материал, наложите его на каждую штору в сцене.
Я привел лишь один из вариантов создания текстуры для штор, вы можете подобрать любой из подходящих вариантов самостоятельно.
В результате — получились модели полупрозрачного светлого тюля и пятнистых штор, примерно как на рис. 7.51.
Создание упавших тканей
Существует специальный метод, позволяющий достаточно легко моделировать ткань, лежащую на какой-либо поверхности: покрывала, одеяла, скатерти и т. д. Суть данного метода заключается в том, что форма ткани не моделируется отдельно, а симулируется ее падение. Сначала сцена подготавливается к симуляции: создается сама ткань, пока еще совершенно ровная, создается объект, на который она упадет; затем добавляются специальные вспомогательные объекты, определяющие характеристики ткани и ее падения; после чего запускается симуляция, и ткань красиво падает на объект. Этот метод называется reactor (от англ. react — взаимодействовать).
Вообще, данный метод присущ этапу анимации и относится именно к ней. Однако, при создании мягких поверхностей его широко применяют и при моделировании. Дело в том, что методы моделирования, позволяющие создавать округлые, загибающиеся, волнистые поверхности — достаточно сложны и кропотливы. Нередко бывает проще "подвесить" ткань над объектом, а затем "уронить" ее, чтобы она приняла форму объекта.
Сейчас мы рассмотрим порядок выполнения данных действий на отвлеченном примере.
1. Создайте в окне проекций Top (Вид сверху) либо Perspective (Перспектива) примитив Torus (Тор). Перейдите к параметрам данного объекта и задайте следующие значения: Radius 1 (Радиус 1) — 150 см, Radius 2 (Радиус 2) — 48 см, Segments (Сегментация) — 14, Sides (Стороны) — 7. Получилось кольцо с достаточно низкой сегментацией. Мы специально занизили сегментацию, т. к. количество сегментов кольца и ткани, которая на него упадет, влияет на общую продолжительность процедуры просчета падения.
2. В окне проекций Top (Вид сверху) создайте примитив Box (Куб). Перейдите к его параметрам и задайте следующие значения: Length (Длина) — 700 см, Width (Ширина) — 700 см, Height (Высота) — 1 см, Length Segs (Сегментация по длине) — 20, Width Segs (Сегментация по ширине) — 20. Установите данный объект аккуратно над кольцом. В результате у вас должна получиться сцена примерно как на рис. 7.52.
3. Два созданных объекта будут участвовать в симуляции падения ткани: кольцо — это твердый объект, на который упадет ткань и форму которого примет, а примитив Box (Куб) — это сама ткань. Теперь ваша задача — "объяснить" это программе. Вы должны показать программе, какой именно из этих двух объектов должен падать, а какой — стоять на месте и являться твердым объектом. Для этого вам понадобится создать два вспомогательных объекта, так называемых коллектора. Коллекторы позволят не только указать, кто есть кто, но и настроить некоторые характеристики объектов.
4. Перейдите в первый раздел командной панели (Create), пятый подраздел — Helpers (Помощники), раскройте список типов объектов и выберите пункт reactor (рис. 7.53).
5. Перед вами — множество вспомогательных объектов, которые используются при анимации методом reactor. Нам сейчас понадобятся лишь два из них: RBCollection и CLCollection (рис. 7.54).
6. Поочередно создайте оба перечисленных коллектора в сцене. Для этого щелкните по инструменту создания первого коллектора, затем просто щелкните в любой точке сцены, чтобы установить коллектор. То же самое проделайте со вторым коллектором. Не важно, где именно они будут расположены. Главное — чтобы они присутствовали в сцене. У меня получилось, как на рис. 7.55.
7. Теперь необходимо настроить каждый коллектор. Выделите созданный в сцене коллектор RBCollection (который с изображением трех кубиков) и перейдите во второй раздел командной панели к его параметрам. Здесь вам понадобится свиток RB Collection Properties (Свойства коллекции твердых тел) (кстати, "RB" — означает "Rigid Body", т. е. твердое тело; данный коллектор позволяет определить твердые тела в сцене) (рис. 7.56).
8. Нажмите кнопку Pick (Показать) в данном свитке, затем щелкните по объекту-кольцу в сцене. Обратите внимание, что название данного объекта теперь отображается в небольшом списке над кнопкой Pick (Показать). Таким образом, вы показали программе, какой именно объект является твердым.
9. Прежде чем показывать мягкий объект, в отношении него надо применить специальный модификатор. Выделите объект Box (Куб) в сцене. Перейдите во второй раздел командной панели, раскройте список модификаторов (Modifier List) и выберите модификатор reactor Cloth. В нижней части раздела, в области параметров, появляется длинный свиток Properties (Свойства). В нем вам пока что понадобится лишь установить галочку опции Avoid Self-Intersections (Предотвратить самопересечения) (рис. 7.57). Данная опция позволит сделать так, что ткань при падении не будет пересекать сама себя.