- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Написание скриптов для Blender 2.49 - Michel Anders
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В теле функции __call__() мы извлекаем три компонента из входного сокета с названием Coords и назначаем их переменным, которые легко запомнить. Наконец, мы создаем новый четырехкомпонентный список, который представляет наш рассчитанный цвет и назначаем его выходному сокету с названием Color.
Это - основа для определения простых текстур, но существует больше информации, пригодной для нода (как мы увидим в следующих разделах), так что мы сможем разработать несколько красивых продвинутых эффектов. В следующем разделе мы создадим чуть более сложный нод, который формируется на тех же принципах, что мы видели раньше, но создаёт более полезные узоры.
Регулярное заполнение
Текстура шахматной доски является, возможно, самой простой текстурой, которую Вы можете себе представить и, следовательно, часто используется в качестве примера при программировании текстур. Поскольку Блендер уже имеет встроенную клетчатую текстуру (начиная с версии 2.49, в текстурном контексте окна нодов), мы хотим пройти на один шаг дальше и создать текстурный нод, который отображает не только текстуру шахматной доски, но может заполнять (tilings) также треугольниками и шестиугольниками.
from Blender import Node,Noise,Scene
from math import sqrt,sin,cos,pi,exp,floor
from Blender.Mathutils import Vector as vec
# создаёт регулярное заполнение для использования в
качестве цветовой карты
class Tilings(Node.Scripted):
def __init__(self, sockets):
sockets.input = [Node.Socket('type' ,
val= 2.0, min = 1.0, max = 3.0),
Node.Socket('scale' ,
val= 2.0, min = 0.1, max = 10.0),
Node.Socket('color1',
val= [1.0,0.0,0.0,1.0]),
Node.Socket('color2',
val= [0.0,1.0,0.0,1.0]),
Node.Socket('color3',
val= [0.0,0.0,1.0,1.0]),
Node.Socket('Coords',
val= 3*[1.0])]
sockets.output = [Node.Socket('Color',
val = 4*[1.0])]
Первые несколько строк начинают определение наших входных и выходных сокетов. Выход в любом случае будет просто цветом, но набор входных сокетов у нас более разнообразный. Мы определяем три различных входных цвета, поскольку при заполнении шестиугольниками нужно три цвета, чтобы дать каждому шестиугольнику цвет, отличимый от своего соседа.
Мы также определяем вход Coords. Этот входной сокет может перехватывать любой выход сокета геометрии. Таким образом у нас есть множество возможностей отобразить нашу цветную текстуру на объект, который мы текстурируем. Сокет Scale определяется также, чтобы управлять размером нашей текстуры.
Наконец, мы определяем сокет Type, чтобы выбирать узор, который мы хотим генерировать. Так как API для Pynode не обеспечивает выпадающих меню или любого другого простого управляющего элемента для выбора, мы делаем сокет с одиночным значением и произвольно выбираем величины, представляющие наш выбор: 1.0 для треугольников, 2.0 для шахматного поля, и 3.0 для шестиугольников.
Мы заканчиваем нашу функцию __init__() определением множества констант и словаря распределений цвета, который мы будем использовать при генерации шестиугольной текстуры.
self.cos45 = cos(pi/4)
self.sin45 = sin(pi/4)
self.stretch = 1/sqrt(3.0)
self.cmap = { (0,0):None,(0,1):2, (0,2):0,
(1,0):0, (1,1):1, (1,2):None,
(2,0):2, (2,1):None,(2,2):1 }
Следующим шагом будет определение функции __call__():
def __call__(self):
tex_coord = self.input.Coords
# мы игнорируем любую z-координату
x = tex_coord[0]*self.input.scale
y = tex_coord[1]*self.input.scale
c1 = self.input.color1
c2 = self.input.color2
c3 = self.input.color3
col= c1
Функция __call__() начинается с определения нескольких сокращений для входных величин и умножения координатного входа на выбранный масштаб, чтобы растянуть или уменьшить сгенерированный узор. Следующий шаг должен установить тип желательного узора и вызвать подходящую функцию для вычисления выходного цвета для данных координат. Результирующий цвет назначается в наш единственный выходной сокет:
if self.input.type<= 1.0:
col = self.triangle(x,y,c1,c2)
elif self.input.type <= 2.0:
col = self.checker(x,y,c1,c2)
else:
col = self.hexagon(x,y,c1,c2,c3)
self.output.Color = col
Все различные функции генерации узоров очень похожи; они берут координаты x и y и два или три цвета в качестве аргументов и возвращают единственный цвет. Так как это функции-члены класса, они также принимают дополнительный первый аргумент self.
def checker(self,x,y,c1,c2):
if int(floor(x%2)) înt(floor(y%2)):
return c1
return c2
Функция checker проверяет, в какой строке и колонке мы находимся, и если номер строки и номер колонки - оба нечетные или четные (что устанавливает оператор исключающее или), она возвращает один цвет, если нет, то возвращает другой цвет.
def triangle(self,x,y,c1,c2):
y *= self.stretch
x,y = self.cos45*x - self.sin45*y,
self.sin45*x + self.cos45*y
if int(floor(x%2)) înt(floor(y%2)) ^
int(y%2>x%2) : return c1
return c2
Функция triangle сначала одновременно вращает как x, так и y координаты на угол 45 градусов (превращение квадратов в вертикальные ромбы). Затем она определяет цвет, основываясь на номерах строки и колонки в точности подобно функции checker, но с уловкой: третье условие (выделено) проверяет, слева ли мы от диагонали, пересекающей квадрат, и поскольку мы вращали нашу сетку, на самом деле мы проверяем действительно ли координаты выше горизонтальной линии, делящей наш ромб. Это может звучать немного сложным, но Вы можете посмотреть на следующую иллюстрацию, чтобы понять идею:
def hexagon(self,x,y,c1,c2,c3):
y *= self.stretch
x,y = self.cos45*x - self.sin45*y,
self.sin45*x + self.cos45*y
xf = int(floor(x%3))
yf = int(floor(y%3))
top = int((y%1)>(x%1))
c = self.cmap[(xf,yf)]
if c == None:
if top :
c = self.cmap[(xf,(yf+1)%3)]
else :
c = self.cmap[(xf,(yf+2)%3)]
return (c1,c2,c3)[c]
Функция hexagon (шестиугольник) во многих отношениях похожа на функцию triangle (в конце концов шестиугольник - шесть треугольников, склеенных вместе). Следовательно, в ней применяется та же хитрость с вращением, но, вместо выбора цвета с использованием простой формулы, здесь всё несколько сложнее, и, следовательно, мы используем цветовую карту (выделено в предыдущем фрагменте кода). В основном, мы делим экран на горизонтальные и вертикальные полосы, и выбираем цвет, основываясь на том, в какую полосу мы попали.
Последняя часть магии - на последней строке нашего скрипта:
__node__ = Tilings
В текущей реализации Pynodes, Блендеру нужно это присвоение, чтобы идентифицировать класс в качестве нода. Наш нод появится в выпадающем меню скриптовых нодов как Tilings. Полный код доступен как tilings.py в файле tilings.blend вместе с примером нодовой сети. Некоторые возможные узоры показаны на следующем скриншоте:
Соответствующая нодовая сеть показана на следующем скриншоте. Заметьте, что мы не подключили никаких нодов к цветовым входам, но можно создать даже более сложные узоры, если мы это сделаем.
Anti-aliasingЕсли вы посмотрите внимательно на диагональные границы шестиугольного или треугольного узора, вы должны обратить внимание на некоторые артефакты наподобие лестницы, даже если oversampling был установлен на большое значение.
Сам Блендер достаточно умён, чтобы прилагать выбранный уровень anti-aliasing, например, к границам объектов, но в большинстве случаев текстуры на поверхности должны самостоятельно заботиться о наложении anti-aliasing. Встроенные текстуры Блендера, конечно, разработаны именно таким образом, но наши собственные текстуры, произведенные с помощью Pynodes, должны заниматься этим явно.

