- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979 - Джимми Мехер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Главным недостатком Starfleet Orion было то, что играть нужно обязательно вдвоем, к тому же для игры требовалось значительное время. В руководстве прямым текстом сообщалось, что на заключительный сценарий нужно не менее шести часов (и это при том, что сохранения не предусмотрены). В какой-то степени Фримен с Коннели исправили эти недостатки, выпустив в 1979 году продолжение – Invasion Orion, где правила стали проще и появилась возможность играть в одиночку против компьютера.
Однако куда важнее для игровой истории стала The Temple of Apshai113, также вышедшая в 1979 году. Она переносила игроков из космоса в подземелье. Для разработки Коннели с Фрименом пригласили еще одного своего партнера по D&D – Джеффа Джонсона. Планы были очень амбициозные: создать полноценную CRPG, опирающуюся на традиции, заложенные играми на PLATO вроде dnd, и вместе с тем отражающую настольный опыт всех трех разработчиков. Руководство пользователя открывается описанием принципов симуляции, как будто взятым напрямую из книги правил какой-нибудь НРИ:
«В ролевой игре на первом месте стоит не столько игра, сколько переживание. Вместо того чтобы перемещать абстрактное шахматное воинство по доске или передвигать единственную фишку по заранее определенному маршруту, получая $200 за каждое пересечение клетки “Старт”, вы отправляетесь исследовать незнакомый мир, полный демонов, порождений тьмы, драконов и гномов. Этот мир вы воспринимаете глазами своего персонажа, и все, что он видит, – это отдельные сцены, описанные “автором” приключения. Нет никакой доски, никакого поля. Этот мир существует только в блокноте его создателя (которого часто называют “мастером”) – и постепенно возникает в воображении игроков. Отправляясь вместе со своими спутниками на поиски богатств и славы, вы одновременно выступаете и героем собственного эпического повествования, и его читателем. Ваш персонаж может делать все, что вы пожелаете, в рамках его человеческих (или нечеловеческих) способностей, и все его действия подвержены воле случая. Сражаться, убежать, вступить в переговоры; идти по широкому тракту или окольной тропой – все это решаете вы сами. Вы можете взобраться на гору или обойти ее, и на пути вам могут встретиться завалы, птица рух или ее гнездо – игра сама будет подбрасывать вам конфликты и задачи. Для этого не нужно бороться с другими игроками; более того, вы с ними (во всех смыслах) в одной лодке».
Как и в двух частях Orion, в The Temple of Apshai на первый план ставится симуляция вымышленного мира. Многие игры-последовательницы dnd довольно быстро выродились в абстрактные упражнения в тактике и стратегии. Игрокам в массе своей не было дела ни до сюжета, ни до воображаемого опыта исследования подземелий. Здесь же создатели очень много внимания уделяют именно погружению в игровой мир. Пафосное предисловие к руководству пользователя недвусмысленно заставляет игрока вообразить себя приключенцем в затхлых подземных коридорах. Погружению также способствует подробно расписанная предыстория, объясняющая существование подземелий, а также биография персонажа – Брайана Хаммерхэнда, – роль которого игроку предстоит отыгрывать. Но самое главное, к каждой комнате в игре прилагается текстовое описание, подобные тем, что можно встретить в модулях для D&D. В процессе игры игрок должен был обращаться к руководству114 и зачитывать оттуда вот такие пассажи:
Комната 1. Пол коридора выложен гладким камнем, что свидетельствует о применении сложных методов обработки. Прямо за дверью валяется скелет; в костлявой руке, протянутой в сторону спасительного выхода, зажат покрытый ржавчиной кинжал. Из глубины коридора доносится приглушенный рокот.
В отличие от других данжен-кроулеров той эпохи, где подземелья либо генерировались случайным образом, либо представляли собой такое бессмысленное нагромождение комнат, что создавалось впечатление, будто они сгенерированы случайно, в The Temple of Apshai каждый уровень ощущается как реальное место. Это, в свою очередь, накладывает определенные ограничения на фантазию авторов: так, большинство монстров на первых уровнях составляют всякие обитатели канализации (гигантские крысы и насекомые), а последний уровень, где находится сам храм из названия, кишит разнообразной нежитью.
Честно говоря, с современной точки зрения все эти потуги в симуляции кажутся довольно нелепыми – хотя бы потому, что на экране TRS-80 игра выглядела довольно убого115, но это не вина разработчиков. Надо лишь вспомнить, что дисплей TRS-80 был черно-белым (не монохромным, заметьте, а именно черно-белым). Кроме того, он был символьным, а значит, не поддерживал отображение графики – в том смысле, как мы воспринимаем ее сейчас. Поэтому разработчикам приходилось пользоваться набором из 64 знаков латинского алфавита и 64 «графических символов», то есть различных абстрактных форм, сочетая которые можно было создавать что-то, отдаленно похожее на изображение.
Если еще принять во внимание, что игра запускалась с кассеты, а объем оперативной памяти составлял всего 16 Кб, The Temple of Apshai можно считать техническим прорывом. По игровым правилам также видно, что в разработке участвовал опытный геймдизайнер. Что интересно, несмотря на пристрастия создателей, которые нашли отражение в руководстве пользователя, в The Temple of Apshai не так много заимствований из D&D, как можно было бы ожидать. Да, у персонажа шесть стандартных характеристик, которые измеряются в пределах от 3 до 18, но при этом перемещение и сражения происходят в псевдо-реальном времени. Это демонстрирует, что создатели стремились не дословно перенести правила оригинальной игры на компьютер, а создать нечто, что вовсю использовало бы возможности новой платформы.
Играется The Temple of Apshai, надо сказать, на удивление хорошо. Когда бродишь по лабиринтам, реально чувствуешь опасность и постоянно думаешь, пойти дальше или не рисковать. И когда, израненный, двигаешься к спасительному выходу, буквально молишься, чтобы никто не напал на тебя из-за угла. Многие более поздние данжен-кроулеры такого ощущения не создают. В The Temple of Apshai на создание атмосферы работает реальное время, а также геймдизайнерские решения, отсутствующие в D&D. Так, по мере потери здоровья ваш персонаж начинает медленнее идти, быстрее устает, хуже сражается. И вот в таких мелочах дизайн Фримена действительно выгодно выделяется на фоне других, пускай и более технически совершенных, CRPG своей эпохи.
Однако есть ограничения, преодолеть которые не под силу даже гениальному дизайнеру, – те самые пресловутые

