Властелины Doom. Как двое парней создали игровую индустрию и воспитали целое поколение геймеров - Дэвид Кушнер
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
У них было все что нужно, чтобы добиться успеха. Помимо обещанной гарантии в сто тысяч долларов Скотт поднял роялти до пятидесяти процентов – неслыханный показатель в индустрии. Дело в том, что Скотту очень хотелось, чтобы парни остались довольны. Он пошел и на другие уступки: зная, что ребята ненавидят свои обязательства по отношению к Softdisk, он объявил им, что Apogee возьмет все на себя. Следующая игра, которую получила Software, Scuba Venture, вышла не под лейблом id Software, а под лейблом Apogee.
Скотт имел большие виды на Wolfenstein. Парни намеревались следовать своей обкатанной формуле, лежавшей в основе их shareware-принципа: выпускать один эпизод, состоящий из десяти уровней, бесплатно, а затем назначать геймерам цену за оставшиеся два эпизода. Поговорив с Ромеро и Кармаком, Скотт выяснил, что им достаточно дня для создания одного уровня игры. Бдзынь! Доллары! Так почему бы не выпускать по шесть эпизодов вместо обычных трех? Скотт сказал: «Чтобы сделать еще тридцать, вам понадобится всего пятнадцать дней. И тогда мы сможем продавать первую трилогию за тридцать пять долларов или сразу все шесть за пятьдесят. Или же, если у нас купят первый эпизод, а позже захотят последующие, это обойдется им в двадцать долларов. Есть смысл продавать все сразу!» Подумав немного, парни согласились.
Но не все, что касалось будущего, выглядело столь же радужно. Ребята внезапно решили дать отставку своему президенту, Марку Рейну. Причиной послужили расхождения во мнениях. «Вот, черт побери, и все, – объявил Ромеро – Бум! Ушел».
Однако в лице Рейна они потеряли единственного партнера с деловой жилкой, официального представителя их интересов в мире бизнеса. Конечно, в частном порядке Ромеро и Кармаку приходилось решать организационные вопросы на протяжении многих лет. По профессии они были программистами и работали на себя с подросткового возраста. Кармак сколотил группу единомышленников, чтобы создать Wraith, а потом начал собственную карьеру программиста-фрилансера. Ромеро и вовсе вырос «человеком-оркестром», делавшим все самостоятельно: штамповал игры и сбывал их небольшим издательствам. Как и многие художники или программисты, они просто хотели заниматься любимым делом, а не заключать сделки.
Чем глубже они погружались в работу id, тем меньше их интересовала рутина, связанная с выпуском новой игры: оплата счетов, заказ расходных материалов, заявки на ремонт. Они нуждались в ком-то, кто будет представлять их компанию; таком же дерзком и готовом бросить вызов традициям, как и они, когда речь заходила о программировании. На эту должность наверняка нашелся бы кто-то, но id не хотели кого попало. Они видели на этом месте своего старого друга Джея Уилбера.
«Тут такое дело…» – начали они телефонный разговор и, объяснив суть проблемы, предложили пять процентов и полную свободу действий на позиции нового президента компании. Все, что требовалось от Джея, это, приняв приглашение, прокатиться из Шривпорта в Даллас. Порядком подустав от Softdisk и чувствуя, что все обязательства перед компанией давно выполнены, тот заявил, что выезжает в Мескит.
– Танцуйте, мать вашу! – закричал Ромеро. – Ложись! Брррршшшшш! Бррршшшш!
Эсэсовцы были повсюду: в коридоре, за портретом Гитлера, за мусорными баками. Ромеро находился там, внутри, – чувак, черт возьми, прямо там, – он несся по коридору с пулеметом, мочил нацистов и перепрыгивал через их ошметки.
Это происходило далеко за полночь в La Prada Apartments. Ромеро находился у себя, на втором этаже лофта, по правую руку от него устроился Адриан, позади – Том. Слева лежала куча проводов и контроллеров. В то время наваждением для id стал новый проект с участием только двоих игроков, в жанре файтинга[51], Street Fighter II, зависший сейчас на консоли Nintendo. Внизу, неподалеку от кухни, за своим черным NeXT восседал Кармак. Справа от него расположился Кевин, а позади – Джей. На полу валялись коробки из-под пиццы и гора пустых банок из-под колы. Прошло всего несколько дней, а id уже обосновались.
Ромеро все больше вдохновлялся успехом Wolfenstein. Это казалось очевидным, стоило лишь услышать его радостные вопли. Играть в игры, как заметили все вокруг, для Ромеро было больше чем часть работы, для него это стало частью жизни. У него уходило множество часов на тестирование Wolfenstein. Когда же он не занимался этим лично, то обсуждал игру посредством BBS с теми геймерами, которые тестировали ее вместо него.
– Эй, а знаете, чего еще тут не хватает? – крикнул Ромеро, поставив игру на паузу. – Будет круто, если игроки смогут остановиться и помочиться прямо на нациста, после того как прикончат его! Ха-ха! Да это будет охренительно!
Адриан и Том рассмеялись. Том нагнулся к столу и, взяв бумажный шарик, швырнул его в Ромеро. Ромеро, у которого были свои запасы, не заставил себя ждать. Два-три шарика, попав мимо цели, угодили в Кевина; у того тоже имелись боеприпасы. Кармак в это время пытался сосредоточиться. Ох уж эти бумажные бомбочки! Выкрики нацистов. Кровожадные фантазии Ромеро. Все это уже стало нормой с тех пор, как парни переехали в Мескит. Кармак никогда не принимал участия во всеобщем веселье. До сих пор ему удавалось концентрироваться, несмотря на окружающий шум, и заниматься делом: оптимизировать движок Wolfenstein, добиваясь в его работе максимальной скорости и стабильности.
На бои бумажными бомбочками он мог закрыть глаза, но что его по-настоящему беспокоило, так это сдвигающиеся стенки. В играх иногда встречались секретные двери, которые открывались, если на них надавить. Идея заключалась в том, что герой мог налететь на стену и, нажав на нужный фрагмент, открыть ее, а за ней, как правило, обнаруживались разные богатства. Том изводил Кармака этой идеей. Секреты, утверждал он, – важная составляющая любой хорошей игры. Поэтому в их первых проектах всегда были секреты или какие-то фишки – например вортиконский алфавит в Keen или же то, что персонаж мог показать задницу игроку, если тот слишком долго размышлял над тем, что делать дальше. Так вот, в Wolfenstein тоже следует ввести что-нибудь подобное. Идея секретных комнат, находящихся за сдвигающимися стенками, казалась весьма достойной.
Кармаку, однако, это было не по душе. По его словам, все это походило на «дурацкую уловку», читай: это неэлегантное решение ненужной проблемы. Ведь разработка игры или написание кода являлись для Кармака лишним поводом поупражняться в элегантности. Движок Wolfenstein не предназначался для секретных комнат. Он создавался таким образом, чтобы двери просто открывались и закрывались. Дело тут было в наиболее оптимальных цепочках: чем проще игра, тем она быстрее, а значит, тем реальнее эффект присутствия. Нет, возмутился Кармак, никаких сдвигающихся стенок!