365 игр, конкурсов, заданий для веселой детской компании - Алексей Исполатов
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
322. Скакалки-выручалки
Веревку придется удлинить, ведь нам понадобится длинная скакалка. Теперь надо выбрать считалкой двоих водящих. Им предстоит довольно долго и, главное, равномерно крутить веревку. Все играющие должны по очереди, не задевая вертящуюся скакалку, вбежать, сделать один прыжок и выскочить. Дело это непростое, но большинство с ним справляется. Прошедшие первый тур продолжают, делая уже два прыжка, потом три и т. д.
Соревнование продолжается обычно до серии из десяти прыжков. Если никто не доходит до десяти прыжков, а выбывает раньше, совершив ошибки, то двое первых проигравших становятся водящими и игра начинается сначала. Если же кто-то смог осилить самое сложное упражнение, то он (чаще она) становится этой самой «выручалкой».
Для того чтобы выручить всех проигравших, надо без единой ошибки пропрыгать серию из 10–15 прыжков (по уговору) в разных ритмах. Сделать это не так просто, поэтому на «выручание» выходит самый сильный игрок. Если ему удается выполнить упражнение, то водящие остаются прежними и игра начинается сначала.
323. Скачем вместе
А вы не пробовали скакать вдвоем? Это очень увлекательно. В какой-то момент создается такое впечатление, что вы просто один человек. Потому что у одного скакалка в правой руке, а у другого – в левой, вы взялись под руки и скачете, скачете… А ведь можно попробовать вертеть скакалку и бежать! И весело, и очень полезно.
324. Прыгалки
Для этой игры обычно используется бельевая резинка длиной метра 2,5–3. Она связана или сшита за концы в кольцо. Непосредственно в игре участвует три человека, остальные ждут своей очереди либо выносят свою резинку.
Двое водящих становятся напротив друг друга, резинку надевают на себя и растягивают ногами на высоте 15 см от земли. Ноги они ставят пошире, поэтому получается хорошо натянутый прямоугольник.
Игрок становится в середину прямоугольника, лицом к одному из водящих, и начинает делать всевозможные прыжки. Он перепрыгивает через резинку влево и вправо, на одной ноге и на двух, через одну резинку и через две сразу, расставив ноги, скрестив ноги. В одном из заданий он должен наступить на одну резинку, в другом – сразу на две. Он прыгает с поворотом, потом с полным разворотом… Заданий много, и все они довольно сложные. Игра чрезвычайно увлекательная и очень полезная. Сделав ошибку, игрок меняется с водящим местами. Потом в игру вступает второй водящий.
325. Кто кого?
Конкурс простой, но очень увлекательный и эмоциональный. Двоим соревнующимся ведущий говорит, что сейчас у каждого будет десять попыток прыгнуть дальше соперника в длину. Но особенность этого конкурса в том, что учитываться будет не лучшая попытка, а суммироваться все попытки сразу. А как? Проводится четкая, яркая черта. К ней подходит один игрок и с места старается так прыгнуть, чтобы улететь как можно дальше. Ведущий, он же судья, проводит на месте его приземления еще одну черту. К ней подходит второй игрок и прыгает в обратном направлении, стараясь прыгнуть так, чтобы улететь за главную линию. Там, где он приземляется, чертится еще одна линия. От нее прыгает его соперник в обратном направлении, стараясь «перепрыгнуть» результат соперника. Так они совершают по десять попыток. Если силы соперников не равны, то они постепенно удаляются от первоначальной черты в какую-нибудь сторону. Если силы равны, то до последнего момента неизвестно, кто победит. Если финальный прыжок соперника завершился перед чертой, с которой началось соревнование, значит – победил первый игрок. Если же второй игрок в финальном прыжке улетел за черту, значит, общая победа на его стороне.
326. Игра в школу
У дошкольников и младших школьников это любимая дворовая игра . На асфальте мелом или на земле прутиком дети чертят прямоугольник, состоящий из пяти квадратов со сторонами по 60 см. Получаются «классы». С помощью считалки дети выбирают «учителя». Ведущий берет маленький камешек, прячет его за спиной в кулаке, вытягивает руки вперед. «Ученик» отгадывает, в какой руке камешек. Если ему это удается, то он получает право бросить свой камешек в первый класс так, чтобы камешек остался в квадрате. В таком случае он снова угадывает, в какой руке «учителя» зажат камешек, и в случае удачи бросает его во второй класс. Если камешек не попадет в квадрат или «ученик» не отгадает, в какой руке спрятан камешек, то он остается в первом классе.
Следующий игрок вступает в игру. По правилам побеждает тот игрок, который первым пройдет все «классы». Если камешек ложится на черту, то бросок считается неудачным. В следующем коне игрок может начать с того квадрата, на котором остановился в предыдущий раз, но только в том случае, если перед этим попадет камешком в этот «класс».
В «классики» играют и по-другому, без «учителя». Ребенок должен не только попасть камешком в нужный квадрат – «класс», но и суметь допрыгать до него на одной или двух ногах, забрать камень, вернуться обратно, не сделав ни одной ошибки. Игроку нельзя наступать на черту во время перепрыгивания из квадрата в квадрат, нельзя менять ноги, если договорились прыгать на одной ноге, нельзя менять фигуры, если прыжки комбинированные, и т. д. За всем этим строго следят другие играющие.
Иногда договариваются играть «без рук», переталкивая ногой камень или жестяную круглую баночку из «класса» в «класс». Часто дети договариваются менять фигуры прыжков при переходе в другой «класс». Ошибившийся должен начинать сначала. Побеждает тот, кто «окончит школу» без ошибок.
Игры с мячом
Самые эмоциональные, азартные игры. Они соединяют в себе и силу, и ловкость, и глазомер, и внимание. В них все тело игрока включено в действие: и руки, бросающие, ловящие, передающие мяч, и ноги, постоянно бегущие, и голова, решающая каждое мгновение сто сложнейших задач. В этой подборке много игр с мячом и групповых, и индивидуальных, тех, которые мне особенно нравились.
327. Лапта
Дети собираются на просторной площадке в каком угодно количестве – до 35 и больше, захватив с собой мяч небольших размеров и лапту. На противоположных концах места, выбранного для игры, проводят две параллельные линии на расстоянии 50–60 шагов друг от друга. Одна из начерченных линий носит название игральной, другая коновой, расстояние, отделяющее их – полем. Пространство, находящееся за игральной линией, называется «городом», а за коновой линией – коном. Участвующие в игре выбирают двух вожаков, и они подбирают себе команды. По жребию одна из команд называется играющей, другая же – подающей; играющая располагается в «городе» и устраивается в нем, а подающая команда размещается в поле.
После того как играющие встали по своим местам, капитан определяет среди них очередь для отбивания мяча.
Первый по очереди берет лапту, становится на игральной линии, неподалеку от которой в поле находится капитан подающей команды. Он бросает мяч в сторону одного из членов играющей команды; тот старается отбить его ударом лапты по направлению к полю. Отбив мяч, он бегом бросается по направлению к кону и обратно, в то время как подающая команда, поймав мяч, изо всех сил старается запятнать им игрока противоположной команды, бегущего в кон и обратно. Если это удается, то подающая команда целиком обменивается ролями с играющей, становясь на ее место.
Однако для проигравшей команды существует еще возможность отвоевать себе свое прежнее положение – для этого ей необходимо запятнать во что бы то ни стало кого-нибудь из противоположной команды. Пятнавшая команда, понимая это, старается как можно быстрее перебежать из поля в город. Она, ни минуты не медля, сейчас же после пятнания стремглав бросается в город. Если игроки ловкие, борьба между противоположными командами часто ведется довольно долго.
Для правильного ведения игры необходимо соблюдать следующие условия:
1. Главная цель подающей команды – завладеть городом.
2. Победу гарантирует пойманный на лету мяч, отброшенный ударом лапты, поймать его разрешается, лишь пока он не опустился на землю.
3. Играющая, т. е. отбивающая, команда, наоборот, стремится во что бы то ни стало сохранить свою власть над «городом». Члены играющей команды бросают мяч по очереди, назначенной для них капитаном.
4. Каждому игроку предоставляется право бить лишь один раз; в случае неудачи он лишается этого права до тех пор, пока не побывает на кону, – бежать туда ему разрешается лишь после удачи какого-нибудь другого игрока.
5. Играющая партия, меняясь ролями со своими противниками, может вновь вернуть свои владения в том случае, когда ей удастся запятнать хотя бы одного из противников, не успевших пробраться с поля в город. Участники играющей команды не должны дотрагиваться до мяча руками – при нарушении этого требования они тотчас же без борьбы уступают «город» своим противникам.