Категории
Самые читаемые
Лучшие книги » Компьютеры и Интернет » Программирование » Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Читать онлайн Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 69
Перейти на страницу:

Такой способ общения с пользователем ущербен еще по той причине, что он не работает в палитровом режиме. Из-за этого я не мог рекомендовать его для применения в функции вывода сообщения об ошибке, используемой нами в предыдущих примерах.

Учтите, что наш хранитель экрана требует небольших доработок, для оконного режима следует различать установленное разрешение рабочего стола. т. к. при 32-битной глубине возможно искаженное масштабирование образов.

Использование отсечения в полноэкранном приложении

Имея дело с Delphi, вам наверняка жалко будет потерять все ее прелести и мощь разработки диалоговых средств, расстаться с визуальными компонентами только потому, что при перемещении окна могут остаться серые пятна.

Специально для этого случая я подготовил пример, иллюстрирующий, как можно эффектно комбинировать обычный вывод средствами GDI и DirectDraw. Это проект каталога Ex11, где посередине экрана отображается репродукция самого популярного шедевра живописи, а по бокам разбросаны стандартные интерфейсные элементы (рис. 5.11).

В программе задается режим 800x600 пикселов, уровень доступа - исключительный. При воспроизведении происходит блиттинг на первичную поверхность содержимого вспомогательной поверхности, а для того, чтобы воспроизведение осуществлялось только в пределах центральной области экрана, я использую отсечение, знакомое нам по оконным приложениям. Но теперь оно ограничивает строго определенную область экрана, а не связывается с окном приложения. Если ранее для связывания отсечения с окном использовался метод SetHWnd, то в этом примере вызывается метод SetciipList. В общем случае последний метод может применяться для создания и непрямоугольных областей вывода, для описания их служат регионы:

var

rgn : TRgnData; // Вспомогательная переменная, описьшает набор регионов

wrk : TRECT; // Прямоугольник, описывающий наш единственный регион

...

SetRect {wrk, 230, 0, 620, 600); // Задаем область вывода на экране

with rgn.rdh do begin // Заполняем поля структуры

dwSize := SizeOf (RGNDATAHEADER); // Это обязательно, как всегда

iType := RDH_RECTANGLES; // Единственно возможное значение поля

nCount := 1; // Количество задействованных регионов

nRgnSize := Sizeof(TRECT); // Размер единицы информации

end;

PRECT(@rgn.Buffer)Л := wrk; // Заносим в буфер наш единственный регион

if FDD.CreateClipper(0, FDDClipper, nil) = DD_OK then begin

FDDClipper.SetClipList (@rgn, 0); // Задаем область отсечения

FDDSPrimary.SetClipper (FDDClipper) ;

end;

Замечу, что вспомогательная структура, представленная здесь, является системной и не связана исключительно с DirectX. Заполняя поле buffer этой структуры, вы можете получить холсты замысловатой формы.

Приведу еще один способ работы с методом SetciipList. Вот код, который способствует отсечению, аналогичному отсечению предыдущего примера:

var

hrg : HRGN; // Регион

rgnDataBuffer: Array [0..1023] of BYTE; // Массив списка регионов

...

hrg := CreateRectRgn (230, 0, 620, 600); // Создание нужного региона

// Заполняем массив данными

GetRegionData(hrg, SizeOf(rgnDataBuffer), @rgnDataBuffer);

DeleteObject(hrg);

if FDD.CreateClipper(0, FDDClipper, nil) = DD_OK then begin

FDDClipper.SetClipList (@rgnDataBuffer, 0); // Задаем отсечение

FDDSPrimary.SetClipper(FDDClipper);

end;

Отсечение для полноэкранных приложений может использоваться и для того, чтобы полностью решить проблему с выводом образов вблизи границ. В проекте каталога Ех12 курсор заменен логотипом DirectX, динамически меняющим свой размер. Для такой ситуации задание положения курсора становится трудной задачей. Мы не можем пользоваться решениями предыдущих примеров с замененным курсором приложения. Присовокупление отсечения к экрану позволяет совершенно не задумываться о текущем размере образа курсора и его положении, при его воспроизведении вблизи границ образ отсекается совершенно корректно (рис. 5.12).

Аналогично предыдущему примеру, объект отсечения строится на основе региона, но здесь регион представляет собой простой прямоугольник, связанный с размерами экрана:

SetRect (wrk, О, О, 800, 600);

with rgn.rdh do begin

dwSize := SizeOf (RGNDATAHEADER);

Type := RDH_RECTANGLES;

nCount := 1;

nRgnSize := Sizeof(TRECT);

end;

PRECT(@rgn.Buffer)Л := wrk;

if FDD.CreateClipper(0, FDDClipper, nil) = DD_OK then begin

FDDClipper.SetClipList (@rgn, 0);

FDDSBac k.SetClipper(FDDC1ippe r);

end;

При перерисовке кадра образ курсора растягивается на величину Scale:

function TfrmDD.UpdateFrame : HRESULT;

var

hRet : HRESULT;

wrkRect : TRECT;

begin

// Вывод фона

hRet := FDDSBack.Blt (nil, FDDSBackGround, nil, DDBLT WAIT, nil);

if Failed (hRet) then begin Result := hRet; Exit; end;

// Прямоугольник области образа курсора

SetRect (wrkRect, mouseX, mouseY, mouseX + Scale, mouseY + Scale);

// Масштабирование образа курсора, используется цветовой ключ

hRet := FDDSBack.Blt (SwrkRect, FDDSImage, nil, DDBLT_WAIT or

DDBLT_fCEYSRC, nil) ; if Failed (hRet) then begin

Result := hRet;

Exit;

end;

Result := FDDSPrimary.Flip(nil, DDFLIP_WAIT)

end;

Библиотека CDX

Наверняка многие из читателей этой книги захотят создать собственную вспомогательную библиотеку, облегчающую программирование приложений на основе DirectDraw. Прежде чем приступать к этому мероприятию, стоит познакомиться с уже готовыми решениями. В данном разделе вас ждет краткий экскурс по функциям очень популярной библиотеки CDX, реализованной по лицензии GNU. Библиотека написана на С, и я перевел на Delphi лишь небольшую ее часть, а полностью библиотеку вы можете получить по адресу http://www.cdx.sk/.

Начнем с проекта каталога Ех13, простейшего примера, выводящего на экране по ходу своей работы разноцветные прямоугольники (рис. 5.13).

В списке uses добавилось подключение модуля coxscreenx, а перечень переменных, связанных с графикой, совсем короткий:

GameScreen : CDXScreen;

Вообще, код сильно упрощается, а инициализация графики сведена к одному оператору:

GameScreen := CDXScreen.CreateCDXScreenCustomBPP(Handle, ScreenWidth,

ScreenHeight, ScreenBitDepth);

Код перерисовки окна также состоит из одного действия:

GameScreen.GetAppFrontBuffer.Rect(random(ScreenWidth),

random(ScreenHeight),

random(ScreenWidth),

random(ScreenHeight),

random(254));

To есть, рисуем очередной прямоугольник прямо на переднем буфере.

Работа приложения завершается после нажатия любой клавиши. По окончании работы приложения удаляется наш единственный объект:

if Assigned (GameScreen) then GameScreen.Destroy;

Подход, предлагаемый CDX, вам сильно напомнит то, что мы встречали в реализации модуля DDUtil для восьмой версии DirectX, но исторически первой появилась CDX. Библиотека специально предназначена для разработки игр и охватывает не только DirectDraw, но и все остальные модули DirectX.

Следующий пример, проект каталога Ех14, иллюстрирует некоторые моменты работы с фоном. Экран разбит на четыре части, в каждой из которых выводится своя фоновая картинка (рис. 5.14).

По нажатии клавиш управления курсором ландшафт в каждом секторе циклически сдвигается. В программе появились дополнительные переменные, связанные с фоном и обработкой клавиатуры:

Gamelnput : CDXInput; // Объект, связанный с вводом

GameScreen : CDXScreen; // Главный объект вывода

Landscape : CDXTile; // Загружаемая картинка

Mapl : CDXMap; // Секторы, отдельные окна экрана

Мар2 : CDXMap;

МарЗ : CDXMap;

Мар4 : CDXMap;

MapScrollSpeed : Integer = 4; // Скорость передвижения фона

К Зафужаемая картинка объединяет четыре шаблона заполнения окна, каждый имеет размеры 64x64 пикселов:

procedure ТfrmDD.FormCreate(Sender: TObject);

begin

Gamelnput := CDXInput.CreateCDXInput; // Инициализация ввода

Gamelnput.Create(HInstance, Handle);

GameScreen := CDXScreen.CreateCDXScreenCustomBPP(Handle, ScreenWidth, ScreenHeight, ScreenBitDepth);

GameScreen.LoadPalette('Anim.bmp1); // Палитровый режим

// Загрузка картинки с 4-мя шаблонами заполнения экрана, 64x64 пиксела

Landscape := CDXTile.CDXTileCustom(GameScreen,'Anim.bmp',64, 64, 4);

// Создаем четыре схемы заполнения фона

Mapl := CDXMap.CDXMap(Landscape, GameScreen);

Mapl.CreateMap(64, 64, 1);

Map2 := CDXMap.CDXMap(Landscape, GameScreen);

Map2.CreateMap(64, 64, 2) ;

МарЗ := CDXMap.CDXMap(Landscape, GameScreen);

Map3.CreateMap(64, 64, 3);

Map4 := CDXMap. CDXMap (Landscape, GameScreen);

Map4.CreateMap(64, 64, 4);

end;

Поскольку нумерация шаблонов основана на нуле, в картинки включают дополнительный, неиспользуемый фон, идущий первым.

Код обработки клавиш легко читается, смысл всех действий вам должен быть понятен:

function KeyDown (Key : Byte): BOOL; // Вспомогательная функция

begin

Result := Gamelnput.Keys[Key] = 128; // Нажата ли клавиша

end;

procedure UpdateKeys; // Процедура обработки клавиатуры

begin

if KeyDown(DIK_RIGHT) then begin // Стрелка вправо

Mapl.WrapScrollRight(MapScrollSpeed); // Сдвиг вправо содержимого

Map2.WrapScrollRight(MapScrollSpeed); // Всех четырех окон

МарЗ.WrapScrollRight(MapScrollSpeed);

Мар4.WrapScrollRight(MapScrollSpeed);

end;

if KeyDown(DIK_LEFT) then begin // Стрелка влево

Mapl.WrapScrollLeft(MapScrollSpeed);

Map2.WrapScrollLeft(MapScrollSpeed);

МарЗ.WrapScrollLeft(MapScrollSpeed);

Map4.WrapScrollLeft(MapScrollSpeed);

end;

if KeyDown(DIK_UP) then begin // Стрелка вверх

Mapl.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

Map2.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

МарЗ.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

Map4.WrapScrollUp(MapScrollSpeed);

end;

if KeyDown(DIK_DOWN) then begin // Стрелка вниз

1 ... 32 33 34 35 36 37 38 39 40 ... 69
Перейти на страницу:
На этой странице вы можете бесплатно скачать Графика DirectX в Delphi - Михаил Краснов торрент бесплатно.
Комментарии