- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В общем, конец временам, когда разработчикам было достаточно создать карту и наполнить ее как придется – Dragon’s Dogma и Battlefield: Bad Company обломали себе зубы на этом упражнении. Теперь нужно думать о ритме, о динамике мира и о постоянном развлечении игрока. Так что методы производства значительно прогрессировали между первыми попытками жанра и тем, что сегодня определяет успех игры и интерес к ней. Сион Лентон объясняет это так: «Да, с самого начала мы изменили принципы производства. Сегодня мы поочередно проходим два списка задач, когда разрабатываем карту. Во-первых, есть открытый мир, общий, вид “макро”. Затем мы сильнее погружаемся вглубь, это вид “микро”, близкий к прежнему дизайну уровней. Речь больше не идет о том, чтобы создать миссию на основе уже существующей карты, наоборот – теперь мы говорим о настоящем дизайне уровней, для которого нужно глубоко трансформировать ту часть общей карты, которую мы выбрали для данной миссии. Мы добавляем здания, меняем рельеф местности, расставляем противников – все, чтобы улучшить ритм». Вот что значит настоящий дизайн уровней. Стефан ван дер Мешт, исполнительный продюсер Sleeping Dogs, представляет себе иную стратегию, связанную с его игрой: «В начале разработки мы решили сосредоточиться исключительно на городе, на Гонконге. Как его сделать привлекательным, как раскрыть для игроков его богатый потенциал? Мы решили разделить город на четыре района, каждый со специфическим геймплеем и своей эстетикой. В некоторых районах все выстроено по вертикали, чтобы сменить автогонки на что-то другое, – так мы смогли добавить больше уличных погонь и паркура».
А Джеймс Хейг, дизайнер и программист, воспевает развитие реализма открытого мира на уровне физики игры и более богатые возможности. Короче говоря, выступает за полное слияние игровых зон «предбанников» со всей картой и отчасти отказывается от модели Rockstar: «Сегодня существует определенный стиль игр с открытым миром, который уже стал стандартом. Мне интересно попытаться разрушить эту форму и подтолкнуть разные ее элементы в другом направлении. Например, в Red Faction: Guerrilla можно взрывать вражеские здания в любой момент игры. Это как миссии, но они буквально интегрированы в мир, который управляется физикой Geo-Mod 2. Никакого “нажмите на кнопку Х, чтобы начать квест”». Недавно The Legend of Zelda: Breath of the Wild вернулась к этой структуре, к этому макродизайну уровней, сочетая давно известные приемы – дать игроку открывать мир в собственном темпе – с современными инструментами, которые позволяют ориентироваться и управлять окружающей обстановкой через движок. Из тех же соображений Red Dead Redemption 2 отбросила почти тридцать пять лет развития игр, сознательно решив, что открытые природные пространства и панорамы иногда действительно должны быть пустыми. Безмолвными. Впечатляющими. В то же время в них скрыто множество потенциальных приключений, до которых игроку всего несколько секунд скакать галопом. А что выберет «Ведьмак 3»?
МИР СОФИИ…[115] ТО ЕСТЬ ГЕРАЛЬТА
По свидетельству разработчиков, участвовавших в создании первой и второй частей «Ведьмака», CD Projekt с самого начала мечтала об открытом мире. Из-за нехватки средств (человеческих, финансовых), компетенций и времени команде приходилось в нетерпении грызть удила и ждать, ждать, ждать. Успех игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» позволяет всем наконец вздохнуть свободно и начать серьезную трансформацию своей модели. В начале, как в любом фэнтезийном романе, который открываешь впервые, появляется небрежно нарисованная карта, где города и деревни – всего лишь точки. Карту предстоит наполнить за́мками, домиками, рыцарями и местными жителями. «Процесс конструирования мира очень сложен, но начинается все с рельефа местности, который уже потом покрывают растительностью и наполняют разными объектами»[116], – подчеркивает Балаж Тёрёк, главный программист движка RED Engine 3. Как игроки в Populous (стратегия в реальном времени и «симулятор бога»), которые заново определяют очертания своей территории, поднимая и опуская уровень появляющихся из воды земель, дизайнеры CD Projekt погружаются в работу с полигонами, перекраивают топографию, расставляют каменные постройки, мосты, набережные и т. д.
Как в любых современных играх, использующих подобный подход к открытому миру, решено программировать время пути до каждой локации (или объекта) и до каждой встречи (животные, противники, лагери разбойников, жители деревень), исходя из правила: до появления каждой новой ситуации должно пройти не более сорока секунд. В идеале двадцать семь секунд, как было сказано на конференции PAX West 2017. Еще раз, это не новое правило: оно было установлено в десятках других игр и студий до этого, но иногда отрезок времени был более долгим (до одной минуты), иногда, в современных городах, более коротким. Марвин Дональд, гейм-дизайнер в Darksiders II, во время разработки своей игры объяснял, как работает эта система: «Для каждой части мира у нас были графики с несколькими разноцветными кривыми, которые представляли собой разные типы событий: локацию, сражение, платформу, диалог и т. д. Наша цель – сделать так, чтобы внимание игрока постоянно что-то привлекало и чтобы, когда одна кривая шла вниз, ей на смену приходила другая. Например, если речь о локации, мы будем думать о том, как сделать ее еще более заманчивой»[117]. То же мнение слышно от Джона Мамайса, исполнительного продюсера «Ведьмака 3»: «Мы построили мир, придумывая точки интереса. В демоверсии можно было заметить перелесок в горах. Если вы туда пойдете, вероятно, вас что-то там будет ждать. Это побуждает игроков исследовать карту, но по такой же схеме можно развивать персонажа. Мир дает вам шанс обнаруживать предметы, встречать монстров, которые могут уронить лут и улучшить ваш арсенал, и т. д. А еще это позволяет выстроить сражение, задать ритм игре, не стоять на месте. Мы не хотим, чтобы наш игрок скучал несколько минут подряд. Так что мы должны наполнить мир действительно интересными вещами, чтобы все это работало и чтобы вы развивали боевые навыки»[118].
В крайнем случае, когда путешествия становятся слишком долгими, нужно сократить дистанции, расставить на пути игрока дополнительные события, несколько домов, какие-нибудь руины – что угодно, чтобы разрушить монотонность дороги. Например, озеленить ландшафт с помощью Speedtree и ее базы данных, в которой сотни видов деревьев и которую сегодня используют все студии, от BioWare до Bungie,

