Руины Вудстоуна (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм"
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
— В каком смысле? — не понял я, к чему клонит Кассианель.
— У меня сохранилась карта с обозначениями всех тёмных стихийных алтарей на территории королевства Вудстоун, включая те, о которых было известно лишь определённому, причём довольно узкому кругу лиц. Когда стало понятно, что остановить светлых не получится, жрецы получили приказ замуровать все святилища и максимально защитить их. Не знаю, уцелел ли хоть один из них, но уверен, что проверить стоит.
Система доложила, что Кассианель отправил запрос на передачу копии своей карты, и когда я наложил её на уже имеющуюся, с отметками о потенциальных точках эвакуации семени мэллорна, на губах сама собой появилась улыбка. В одном и том же месте светилось две отметки, если гвардейцам вместе с правящей династией тёмных эльфов и удалось выжить в огненном аду, то с наибольшей вероятностью они отправились именно к этой точке.
Но уже через несколько секунд, когда я сообразил, где именно располагается маркер, настроение резко испортилось. Нужное мне убежище располагается у самой восточной, самой опасной и малоизученной границы уничтоженного королевства Вудстоун. Чтобы добраться туда, придётся пересечь топи насквозь и пройти через эпицентр, мимо выжженного мэллорна. Что же, похоже, я не зря принял уникальный квест целитель мироздания.
Глава 13 Наследие эльфов
Пришлось отложить выход на восемь часов, в течение которых я практически безостановочно занимался крафтом. Занимался бы и дальше, — в закромах эльфов скопилось очень много материала для работы, — да закончились расходники. Причём не только те, что были у меня с собой, но и вообще все, что имелись в крепости.
За время непрерывной работы навык создание предметов перешагнул на второй уровень, а управление энергией достигло третьего. Очередные единички к характеристикам заняли свои законные места в моей таблице статуса, сделав персонажа чуточку сильнее. Сколько ещё предстоит заработать таких единичек, чтобы получить возможность на равных сражаться с лидерами объединения света? Очень много, но выбор сделан, а Стартовы не сомневаются в своих решениях. У меня есть всё необходимое, чтобы выполнить все взятые на себя обязательства.
Монотонность крафта скрашивали Кассианель и то и дело появляющаяся в оружейной неугомонная Анилаэль, поведение которой разительно изменилось. Из мрачной, замкнутой, а зачастую и вовсе агрессивной особы она превратилась в пышущую энтузиазмом весёлую девчонку, с лица которой не сползает заразительная улыбка.
Как только я создал походный алтарь и вся старая гвардия тёмных эльфов получила возможность заполнить пустующие долгие годы источники, на лицах бывалых воинов появились скупые слезинки. Я понимал их чувства даже без эмпатии. Жить, зная, что тебя лишили неотъемлемой частички себя, невероятно трудно, а порой нестерпимо больно.
Кассианель успел многое рассказать о тактике ведения боя и взаимодействии магов с различными воинскими классами. Рассказал много о применении боевых артефактов, что были неотъемлемой частью экипировки любого тёмного мага. Да и вообще, в те минуты, когда не отвлекался на возникающую, словно чёртик из табакерки, Анилаэль, поведал очень много всего интересного и, что самое главное, полезного.
Маги, причём как светлые, так и тёмные, всегда занимали особое положение на Асдаре. Система регулирует численность магов за счёт более высокой кармической стоимости приобретения данного класса персонажей, что я успел узнать на практике. Но в отличие от других смертных, которые не могут пополнять баланс кармы, я согласился на статус странника миров и решил серьёзно вложиться в персонажа, на что пойдёт далеко не каждый, ведь от провала испытания не застрахован никто, и лучше поберечь дефицитный ресурс на будущее или потратить карму на достойное посмертие. Исходя из таких вводных, класс магов выбирает не так уж и много народу, тем более ещё и система подливает масла в огонь и рассказывает, что развивать магический класс очень дорого.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-390', c: 4, b: 390})У нпс с этим вопросом дела обстоят сложнее. Кассианель рассказал, что системой заложено определённое количество магов для каждой фракции, и завязано это количество на степень влияния фракции на мир в целом. На данный момент тёмные ни на что не влияют, поэтому и количество рождаемых магов минимально, но они есть всегда. Один, два, пять или десять, неизвестно. Как только умирает тёмный маг, причём неважно, своей смертью или от рук светлых, через какое-то время рождается ребёнок с магическим даром.
Светлым выгодно, чтобы на планете не осталось опытных тёмных магов. Тогда обучать молодое поколение будет некому, и сила таких самоучек, да ещё и без доступа к стихийным алтарям, будет смехотворна. Именно поэтому светлые ведут столь агрессивную политику по отношению к тёмным магам.
Игроки-маги — это отдельная головная боль для светлых. И причина оказалась проста — системные задания. Только игроки могут выполнять задания, связанные с магией. Система стремится к балансу и при его нарушении всячески подталкивает игрока в нужную ей сторону. Может, я и выжил-то только за счёт того, что являюсь единственным тёмным магом-игроком. Неудач и всевозможных подлянок от статуса странника в моей игровой жизни было не сказать чтобы очень много, и я списываю это на проделки системы, что отводила от меня опасные ситуации, так как сам факт моего нахождения на Асдаре открывал море возможностей. Но я что-то отвлёкся.
У каждого боевого армейского мага Вудстоуна, в зависимости от уровня, в распоряжении имелось пять артефактов, одним из которых обязательно был накопитель тёмной энергии определённой ёмкости. Остальные слоты заполнялись, как правило, артефактами со стихийными заклинаниями, которые тёмные эльфы, не обладающие способностями к стихийной магии, приобретали у союзников по фракции.
Каждый маг подбирал комплект артефактов под себя, исходя из своих собственных возможностей, что помогало магу быть готовым к практически любой ситуации. Почему именно пять? Очень просто, это максимальное число артефактов, что может использовать обычный маг при достижении 25 уровня. Со мной всё обстоит несколько иначе. Профессия артефактор тьмы будет добавлять по одному дополнительному слоту за каждый уровень профы, но сейчас не об этом.
В распоряжении Кассианеля оказалось достаточно много совершенно разных боевых артефактов, которые он вынес из оружейки гибнущей крепости вместе с другими предметами экипировки и оружия, так что выбор ограничивают лишь требования к магу. Более или менее приличные боевые артефакты можно начать использовать только с 25 уровня, так что вопросам прокачки стоит уделить особое внимание.
Так как в моей группе по-прежнему нет танка, способного отвлекать внимание монстров на себя, то на первый план выходят заклинания с элементами контроля. Помимо увеличенного малого накопителя на 1000 единиц тёмной энергии, на первое время я подобрал себе следующие артефакты:
1. Могильная хватка из школы магии смерти 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром пять метров, внутри которой из земли появляются призрачные руки, которые сковывают движения монстров и наносят им урон. Урон: интеллект хп раз в 5 секунд. Время действия 60 секунд, количество одновременно удерживаемых монстров — 5. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
2. Морозный ветер 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром десять метров, внутри которой скорость передвижения всех существ уменьшается на 30 %, а враги получают урон. Урон: 100 хп в секунду. Длительность действия: 60 секунд. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
3. Зыбкая земля 1 уровня — заклинание накладывается на область диаметром 10 метров, внутри которой земля под ногами всех существ становится неустойчивой. -70 % к скорости передвижения всех существ в области действия заклинания. Длительность действия 120 секунд. Максимальная дистанция каста: 20 метров.
4. Паралич — проклятье школы магии тьмы. Эффекты: невозможность произвольных движений. Боль в парализованных мышцах. Урон: 100 хп в секунду. Количество целей: 1. Длительность действия: 15 секунд. Максимальная дистанция каста 10 метров.