- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Вот и всё. Зачем мы пугаем себя концом света? - Адам Робертс
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Конечно же, сейчас мы гораздо лучше относимся к окружающему нас миру, чем когда-либо в прошлом. Мы принимали нашу планету как данность и, фокусируясь на сиюминутных потребностях и эгоистических интересах, позволяли разгуляться нашим худшим качествам. Мы привыкли безоглядно эксплуатировать ее и ее ресурсы. Мы бездумно ставили себя на первое место, не размышляя о долгосрочных последствиях наших действий, начиная еще с тех времен, когда наши предки истребили всех шерстистых мамонтов. Особенно ярко это наше качество проявилось в относительно недавнем изобретении — видеоиграх. В этих придуманных мирах у действий игрока нет никаких последствий, он может не думать ни о чем другом и считать себя вершиной мироздания.
В последнее время популярность иммерсивных видеоигр резко возросла. Многие считают, что в XXI веке игровая индустрия стала самой интересной и распространенной формой популярной культуры, а наиболее успешными играми стали те, в которых игроки исследуют трехмерную виртуальную среду и взаимодействуют с ней. Самая коммерчески успешная отдельная игра — Minecraft: с 2011 года продано 200 миллионов экземпляров. Она как раз представляет собой среду как таковую, в которой действующие от первого лица игроки роют шахты, строят здания, исследуют виртуальные пространства и воюют друг с другом. Другие иммерсивные игровые франшизы тоже принесли создателям ошеломительные суммы денег: серия игр Call of Duty (действие некоторых из них происходит во время Второй мировой войны, другие посвящены иным историческим периодам) во всем мире собрала 17 миллиардов долларов, а игры World of Warcraft, в которых игроки совместно исследуют фантастические миры, заработали десять миллиардов и породили несколько успешных телешоу и кинофильмов.
Основной посыл всех этих игр состоит в том, что их миры являются средством для достижения цели, и именно так игрок и должен к ним относиться. Как раз это отношение, перенесенное на реальный мир, постоянно подпитывает развивающуюся климатическую катастрофу, внутри которой мы живем.
Несколько лет назад английский прозаик Уилл Селф написал статью о том, как потусовался со своим сыном-тинейджером, который все время играл в видеоигры (Селф хотел таким образом сдружиться с сыном). Одной из игр была Skyrim, в которой игроки бродят по фантастическому миру, получая разные предметы и оружие, убивая монстров и воюя с другими игроками:
В конце концов, когда мы победили разных северных троллей и меняющих пол людей-ящериц и добрались до города Виндхельм, выяснилось, что мой сын построил себе дом в арктической деревне и даже обзавелся женой. «Моя жена — чудесная женщина, — сообщил он мне, наблюдая за довольно убогой фигуркой в грубом шерстяном платье, которая бродила в углу экрана. — Она держит магазин и время от времени дает мне деньги». «Да что ты говоришь! — воскликнул я, несказанно обрадовавшись такой домовитости. — И как же ее зовут?» Ни на секунду не оторвав глаз от экрана, а руки от джойстика, он ответил: «Не знаю»[110],[111].
Этот диалог — а особенно его забавное окончание — подтверждает справедливость замечания о сути видеоигр: в них всё и все становятся всего лишь ресурсами, которые игрок волен эксплуатировать для достижения своей цели. Жена здесь хороша лишь постольку, поскольку дает преимущество в игре.
Краеугольный камень этической философии Иммануила Канта — это тезис о том, что мы должны всегда воспринимать других людей в качестве цели, а не в качестве средства для ее достижения. Во многих романах о Плоском мире Терри Пратчетт продвигает ровно ту же идею. В «Carpe Jugulum. Хватай за горло» (1998) один из персонажей описывает понятие греха следующим образом: «Это когда к людям относятся как к вещам. Включая отношение к самому себе». А когда Иммануил Кант и Терри Пратчетт в чем-то соглашаются, есть все основания полагать, что это и есть истина.
Конечно же, между видеоиграми и изменением климата нет никакой прямой связи (кроме разве что необходимости произвести миллиарды компьютеров и электроэнергию для их работы). Однако сама логика компьютерных игр ярко символизирует то самое эксплуататорское отношение, с которым мы подходим ко всему остальному, включая нашу планету. Изменение климата — это результат отношения к миру как к ресурсу, подлежащему эксплуатации, а не как к системе жизнеобеспечения, за которой нужно ухаживать[112]. И мы часто подходим к этому совершенно бездумно, как будто массированное уничтожение природы — абсолютно естественное явление.
В качестве наиболее яркого отражения экологического апокалипсиса мне прежде всего приходит в голову одно явление популярной культуры: трилогия видеоигр Dark Souls (первая часть появилась в 2011 году, вторая — в 2014-м, а третья — в 2016-м).
В Dark Souls вы играете за персонажа, который перемещается в огромном, тщательно разработанном полуразрушенном мире готического фэнтези. У этого мира несколько связанных между собой параллельных реальностей, но все они в той или иной степени лежат в руинах, обожжены огнем или заброшены. При этом если во множестве других приключенческих игр «от первого лица» возбуждение игрока поддерживается быстро меняющейся, активно развивающейся и зачастую насыщенной красками средой, мир Dark Souls беспросветно мрачен, суров и плохо освещен. Все вокруг пепельно-серое. В игре скудный саундтрек, лишь иногда на заднем фоне звучит невеселая оркестровая музыка. Все остальные звуки — это шаги самого игрока, эхом отражающиеся от полуразрушенных стен замков и угрюмых ущелий, да разве что еще бряцание оружия, вонзающегося в плоть. Визуальное решение игры можно назвать красивым, хотя это скорее красота мрака и упадка. Но особенно зачаровывает очевидная неизбывность этого придуманного мира — мощная и часто отвратительная смесь разрухи и явного убожества. Если в игре и появляется хоть какая-то жизнь, так это когда враг превращается из рыцаря в огромное мерзкое существо со щупальцами, в своего рода апогей уродства. В игре есть несколько сюжетов, но основная дилемма состоит в том, стоит ли

