- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Название выбирали долго. Всего было два варианта: Sea of Dreams[46] и просто BioShock 2. В конце концов остановились на втором. Об игре всерьез заговорили в марте 2009 года, когда началась ее вирусная рекламная кампания. В интернете появился сайт под названием There’s Something in the Sea («В море что-то есть»), где по капле выдавалась информация о BioShock 2. Фанаты облазили все углы и закоулки и нашли зацепку: документы, касавшиеся некоего Марка Мельцера. Он расследовал похищение своей дочери Мауры Клюн[47] – ее утащили в Восторг. Таким занятным и оригинальным способом разработчики выдавали игрокам подсказки о грядущем проекте.
BioShock 2
Действие сиквела начинается спустя десять лет после событий BioShock, а в его главной роли – самый первый Большой Папочка во всем Восторге. Работа над проектом поистине захватила Джордана Томаса. Он бесконечно уважал первую часть и больше всего на свете хотел сделать игру, которая была бы достойна названия BioShock. Для этого он создал целый ряд дизайнерских «инструментов», в число которых входили «ключевые ценности», как он их называл, – список свойств, которые абсолютно точно должны появиться в его игре. Каждое из них представляло из себя ответ на вопрос: «Как игрок должен себя чувствовать?» Первым таким свойством стала доступность. Предполагалось, что сиквел будет в меньшей степени наказывать игрока и в целом станет дружелюбнее, чем первая часть. Да, первая BioShock неплохо себя в этом показала – половина игроков, которые ее приобрели, добрались до конца. Однако всегда можно добиться большего.
Итак, разработка BioShock 2 строилась на ощущениях, которые разработчики хотели вызвать у игроков. Именно на них базируется вся игровая механика. Разумеется, число «ключевых ценностей» должно иметь границы, чтобы создатели понимали, куда движется игра. Второе свойство, которому они уделили внимание, – это быстрота усвоения. Игрок должен мгновенно схватывать все процессы. Чтобы этого добиться, разработчикам пришлось не только прибегнуть к очевидным визуальным средствам, но и задействовать искусственный интеллект персонажей. Даже если бы игрок просто наблюдал за происходящим, он все равно должен был во всех тонкостях уловить, как работает мир BioShock. А благодаря последней «ключевой ценности», по мнению Джордана Томаса, игрок мог напрямую влиять на процесс игры так, как считал нужным. Иными словами, в BioShock каждый – кузнец своих приключений и может ковать их сообразно собственным предпочтениям. О чем-то таком и размышляла команда 2K Marin, когда решила усложнить моральный выбор, который предстояло делать игроку, – такой, как, к примеру, поступки Дельты по отношению к Маленьким Сестричкам. Более того, теперь можно было убивать сюжетных персонажей. Сиквел стал чуть менее черно-белым с точки зрения морали, чем его предшественник. К сожалению, добились они этого не в полной мере: вариантов выбора получилось не так уж и много.
Другая цель Джордана Томаса – придумать новые истории для Восторга. Для этого он ввел нового персонажа – Софию Лэмб, чьи философские взгляды отсылают нас непосредственно к Джону Стюарту Миллю, Карлу Марксу и другими мыслителям, которые радели за общее благо. Таким образом, новый тиран Восторга стал полной противоположностью предыдущего врага, Фрэнка Фонтейна. Действие BioShock 2 по-прежнему происходило в подводном городе, однако теперь его населяли совсем иные герои. Все их устремления, желания и представления о жизни были крайне далеки от объективизма, о котором рассказывала первая часть. Поменялся и главный герой: теперь мы играли за Большого Папочку – одного из наших прежних противников. Играть за такого персонажа – это вершина всех мечтаний; мы слегка прикоснулись к ней в концовке оригинала. Итак, в новой части объективизм уступил место коллективизму, а главным героем сделали Большого Папочку, а не обычного человека. Все это слегка освежило игру, однако основной геймплей BioShock 2 по-прежнему копировала шутеры, а механика с атмосферой сильно напоминали то, что мы видели в первой части.
Как мы уже говорили ранее, разработчики первой части BioShock планировали ввести в свою игру многопользовательский режим, но планы так и остались планами. BioShock 2 же воплотила их в жизнь, в чем ей помогла студия Digital Extremes. Новый режим получил название The Fall of Rapture[48]. Он славился добротным геймплеем, и, что самое главное, из него игроки могли узнать много нового о вселенной BioShock – а именно о том, как начиналась гражданская война, которая уничтожила Восторг примерно за год до событий первой части. Этим The Fall of Rapture выгодно отличался от прочих многопользовательских режимов своей эпохи.
Загружаемый контент
После выхода BioShock 2 разработчики еще несколько раз выпускали загружаемый контент (дополнение, или DLC). Большая его часть была посвящена многопользовательскому режиму и представляла собой несколько дополнительных испытаний и арен, а также улучшала оружие. Однако летом 2010 года появилось DLC под названием «Логово Минервы» – и оно оказалось весьма и весьма неплохим. Его ведущим дизайнером и сценаристом выступил Стив Гейнор, а всего над ним без устали трудилось десять человек. Этот эпизод предназначался для одного игрока и продолжал сюжет BioShock 2. Главный герой – Сигма, Большой Папочка серии Альфа – отправился на поиски сверхмощного компьютера «Мыслитель». Сюжет «Логова Минервы» был весьма увлекательным и рассказывал, как сложились судьбы некоторых персонажей после концовки BioShock 2.
Это интересно
В коллекционное издание BioShock 2 входили плакаты, на которых были спрятаны секретные послания. Прочитать их можно было только в ультрафиолетовом свете.
На роль Софии Лэмб взяли актрису Фенеллу Вулгар. Джордан Томас впервые заметил ее, когда смотрел сериал «Доктор Кто».
Движения Старших Сестер должны были выглядеть одновременно грациозными и неуклюжими, словно у «ангела со сломанными крыльями», как выразился Джордан Томас. Чтобы достичь нужного эффекта, дизайнеры вдохновлялись балетом и – представьте себе! – походкой трехлапых собак. Когда работа над проектом только начиналась, создатели полагали, что в BioShock 2 появится всего одна Старшая Сестра.
4. Интерпретация
Приближаться к Маленьким Сестричкам – преступление. Не приближайтесь к Маленьким Сестричкам.
Публичное сообщение
Итак, пришло время как следует разобраться в сути первых двух частей BioShock. И начнем мы с того, что кратко

