- Любовные романы
- Фантастика и фэнтези
- Ненаучная фантастика
- Ироническое фэнтези
- Научная Фантастика
- Фэнтези
- Ужасы и Мистика
- Боевая фантастика
- Альтернативная история
- Космическая фантастика
- Попаданцы
- Юмористическая фантастика
- Героическая фантастика
- Детективная фантастика
- Социально-психологическая
- Боевое фэнтези
- Русское фэнтези
- Киберпанк
- Романтическая фантастика
- Городская фантастика
- Технофэнтези
- Мистика
- Разная фантастика
- Иностранное фэнтези
- Историческое фэнтези
- LitRPG
- Эпическая фантастика
- Зарубежная фантастика
- Городское фентези
- Космоопера
- Разное фэнтези
- Книги магов
- Любовное фэнтези
- Постапокалипсис
- Бизнес
- Историческая фантастика
- Социально-философская фантастика
- Сказочная фантастика
- Стимпанк
- Романтическое фэнтези
- Ироническая фантастика
- Детективы и Триллеры
- Проза
- Юмор
- Феерия
- Новелла
- Русская классическая проза
- Современная проза
- Повести
- Контркультура
- Русская современная проза
- Историческая проза
- Проза
- Классическая проза
- Советская классическая проза
- О войне
- Зарубежная современная проза
- Рассказы
- Зарубежная классика
- Очерки
- Антисоветская литература
- Магический реализм
- Разное
- Сентиментальная проза
- Афоризмы
- Эссе
- Эпистолярная проза
- Семейный роман/Семейная сага
- Поэзия, Драматургия
- Приключения
- Детская литература
- Загадки
- Книга-игра
- Детская проза
- Детские приключения
- Сказка
- Прочая детская литература
- Детская фантастика
- Детские стихи
- Детская образовательная литература
- Детские остросюжетные
- Учебная литература
- Зарубежные детские книги
- Детский фольклор
- Буквари
- Книги для подростков
- Школьные учебники
- Внеклассное чтение
- Книги для дошкольников
- Детская познавательная и развивающая литература
- Детские детективы
- Домоводство, Дом и семья
- Юмор
- Документальные книги
- Бизнес
- Работа с клиентами
- Тайм-менеджмент
- Кадровый менеджмент
- Экономика
- Менеджмент и кадры
- Управление, подбор персонала
- О бизнесе популярно
- Интернет-бизнес
- Личные финансы
- Делопроизводство, офис
- Маркетинг, PR, реклама
- Поиск работы
- Бизнес
- Банковское дело
- Малый бизнес
- Ценные бумаги и инвестиции
- Краткое содержание
- Бухучет и аудит
- Ораторское искусство / риторика
- Корпоративная культура, бизнес
- Финансы
- Государственное и муниципальное управление
- Менеджмент
- Зарубежная деловая литература
- Продажи
- Переговоры
- Личная эффективность
- Торговля
- Научные и научно-популярные книги
- Биофизика
- География
- Экология
- Биохимия
- Рефераты
- Культурология
- Техническая литература
- История
- Психология
- Медицина
- Прочая научная литература
- Юриспруденция
- Биология
- Политика
- Литературоведение
- Религиоведение
- Научпоп
- Психология, личное
- Математика
- Психотерапия
- Социология
- Воспитание детей, педагогика
- Языкознание
- Беременность, ожидание детей
- Транспорт, военная техника
- Детская психология
- Науки: разное
- Педагогика
- Зарубежная психология
- Иностранные языки
- Филология
- Радиотехника
- Деловая литература
- Физика
- Альтернативная медицина
- Химия
- Государство и право
- Обществознание
- Образовательная литература
- Учебники
- Зоология
- Архитектура
- Науки о космосе
- Ботаника
- Астрология
- Ветеринария
- История Европы
- География
- Зарубежная публицистика
- О животных
- Шпаргалки
- Разная литература
- Зарубежная литература о культуре и искусстве
- Пословицы, поговорки
- Боевые искусства
- Прочее
- Периодические издания
- Фанфик
- Военное
- Цитаты из афоризмов
- Гиды, путеводители
- Литература 19 века
- Зарубежная образовательная литература
- Военная история
- Кино
- Современная литература
- Военная техника, оружие
- Культура и искусство
- Музыка, музыканты
- Газеты и журналы
- Современная зарубежная литература
- Визуальные искусства
- Отраслевые издания
- Шахматы
- Недвижимость
- Великолепные истории
- Музыка, танцы
- Авто и ПДД
- Изобразительное искусство, фотография
- Истории из жизни
- Готические новеллы
- Начинающие авторы
- Спецслужбы
- Подростковая литература
- Зарубежная прикладная литература
- Религия и духовность
- Старинная литература
- Справочная литература
- Компьютеры и Интернет
- Блог
Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии - Рафаэль Люка
Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В 2003 году прототипы, разработанные для первого Xbox, уже учитывали, что действие будет происходить на дне океана. Но все окружение напоминало скорее космическую станцию, чем город. Ар-деко прослеживался только на уровне архитектуры, прочие элементы выглядели пресноватыми, отполированными и напоминали невыразительные декорации для какого-нибудь научно-фантастического фильма в духе «Звездного пути». Все здесь было донельзя удобным и практичным. Осознав это, художники сосредоточились на декоративно-эстетическом аспекте: к примеру, напольную плитку заменили паркетом, а голые бетонные стены – обивкой. Теперь ар-деко проявился в полной мере. Он вносил свой вклад в атмосферу BioShock не только через внешний вид зданий, но и через их внутреннее убранство. Последним штрихом стала вода, которая тут и там просачивалась в Восторг. Бесконечные протечки, влажные текстуры и соответствующие звуки погружают игрока в океанические глубины и вызывают чувство изолированности и одиночества, которое буквально пропитывает это необычное место.
Несмотря на то что панораму Восторга можно лишь мельком увидеть в прологе, в ней все было продумано до мелочей. Рядом со скромными зданиями высятся великолепные небоскребы – совсем как в любом современном мегаполисе. Хотя город находится под водой, это никоим образом не сказалось на его устройстве. Несколько нестандартное решение, разумеется, однако разработчики из Irrational Games взяли его не с потолка, а пришли к нему после долгих раздумий. Разумеется, в реальности ни один подводный город не смог бы выглядеть точно так же, как город наземный, – это попросту невозможно. В лучшем случае город, подобный Восторгу, мог бы вырасти под куполом, который выдерживал бы огромное давление. Несмотря на тщательность, с которой Кен Левин и его коллеги избегали всяческих нестыковок и неправдоподобия, они все-таки решили ненадолго позабыть о реалистичности и намеренно создали Восторг именно таким, будто он стоит на поверхности, а не на дне. Благодаря такому решению город предстает перед нами во всей своей красе – и в то же время выглядит слегка нелепо. Так, уже в прологе мы видим всю гордыню и тщеславие Эндрю Райана, который наивно полагал, будто его замысел мог воплотиться в жизнь в своем первозданном виде.
Персонажи
Многое не раз менялось в ходе разработки BioShock, и концепции персонажей не стали исключением. Самыми неоднозначными из них были Маленькие Сестрички. Поначалу для собирателей АДАМа создали целую экосистему. В ту пору они были еще не девочками, а слизняками. С этой идеей работали достаточно долго и упорно, появилась даже анимация на разных стадиях. Однако по мере того как сценарий начал обретать четкую форму, создателям пришлось поломать головы над тем, как изобразить правдоподобную связь между слизняками и Большими Папочками. Решить эту задачу так и не удалось. Разве можно испытывать теплые чувства к слизнякам? Они не вызывали у игроков ни капли сострадания, с ними не хотелось иметь дела. Поэтому от слизней решили отказаться. Команда Irrational Games зашла в тупик – но не растерялась. Теперь они принимали идеи от каждого сотрудника и рассматривали любую зацепку. Идей насыпалось много, одна интересней другой: тут были и люди-белки, и крабы, и мартышки, и даже собаки в колясках, которые передвигались с помощью передних лап. Концепций появлялось все больше и больше, сотрудники не страдали от нехватки воображения, но, увы, ни одна из них не подходила. Но вот постепенно дизайнеры заметили, что чем сильней собиратель походил на человека, тем вернее он вызывал чувства, которые они искали. Одним прекрасным днем художник Робб Уотерс нарисовал жутковатую маленькую девочку с нездоровой внешностью, лицо которой, однако, все еще оставалось милым и живым. Решение было найдено.
Что до мутантов, то в первых набросках они представали в виде классических монстров. Однако со временем сценарий менялся, а с ним и художественный стиль, и дизайнеры поняли, что врагам тоже не пристало сохранять свой старый облик. Теперь они бродили по роскошным коридорам в духе ар-деко и не могли оставаться простыми чудищами – они должны были соответствовать Восторгу, который стал более «жилым» (как любит говорить о нем команда разработчиков). Теперь их тела рассказывали историю города – совсем как интерьер вокруг них. Эти люди, которые из-за АДАМа утратили и разум, и человеческий облик, должны были обрести более «цивилизованный» вид, что говорило бы об их прошлом. Когда разработчики создавали их внешность, они взяли за основу черты обычного человека и добавили к ним уродства, которые существовали на самом деле. Источником вдохновения им послужил сайт, найденный Кеном Левиным, – Project Facade. Здесь были собраны фотографии первых попыток пластических операций, которые должны были облегчить участь солдат Первой мировой, пострадавших в бою. Этому сайту мутанты обязаны своими пугающими, но реалистичными дефектами лиц. Кроме того, разработчики обратились и к полицейским архивам 1940‑х годов. Портреты преступников, их облик и выражения лиц демонстрировали всю суровость той эпохи.
Несмотря на то что стиль игры претерпел несколько радикальных изменений, одно в ней осталось неизменным – внешний вид Большого Папочки. С самого начала всем понравился образ огромного человека в скафандре. Неудивительно, что Папочка стал культовым персонажем. Он украшал обложки игр и выступал лицом рекламных кампаний. Изначально разработчики создали четыре модели Папочек, однако лишь две из них вошли в финальную версию первой части.
В сердце – музыка
Чтобы передать атмосферу Восторга, особое внимание разработчики уделили саундтреку. Когда игрок впервые ступает в запустелые коридоры, он сразу чувствует тягостную обстановку и видит следы гражданской войны, где верх одержало безумие. Звуковые дизайнеры учитывали это и вдохновлялись своими наработками из System Shock 2. Шумы и скрежеты, с которыми работают все механизмы в Восторге, наводят на мысль о том, что город видал и лучшие дни. В музыке слышны мелкие недочеты и помехи – например, шорох пальцев на струнах или шелест перелистываемых нотных страниц, – что создает у игрока чувство, будто он и вправду слушает старинную запись. Конечно, не могло идти и речи о том, чтобы игра звучала, словно какой-нибудь голливудский фильм. Запись голосов тоже потребовала долгой и кропотливой работы. Особое внимание уделяли выбору исполнителей: от тембра голоса, интонаций и акцента каждого из них зависело, привяжется ли игрок к ключевому персонажу или нет.
Необыкновенная история
BioShock оставила столь значимый след в истории видеоигр не только благодаря своеобразию игрового мира, сюжета и персонажей, но и благодаря своему стилю повествования, чьи корни растут напрямую из System Shock 2. Сюжет мы узнаем не из кат-сцен, а через

